All Last (oorasu, la última mano) es la única mano en la que el marcador te dice exactamente qué victorias cambian tu puesto. Si dejas la cuenta para cuando estés en tenpai, descubres demasiado tarde que tu mano no pasa a nadie. Hazla antes de tu primer descarte, jugador por jugador: la misma mano puede pasar al dealer por tsumo y quedarse corta cuando el dealer te da ron.
Tres números para cada jugador que puedes pasar
Empieza por las diferencias: cuánto vas por detrás de cada jugador de arriba y por delante de cada jugador de abajo. Después, para cada jugador de arriba, calcula las tres formas en que una victoria mueve esa diferencia, como las presentó Juega por el puesto.
- Un ron a otro jugador. Los puntos de tu rival no se mueven, así que la victoria tiene que cubrir toda la diferencia.
- Un ron a ese jugador. Es un golpe directo (chokugeki). Ganas lo que él pierde, así que la victoria solo tiene que cubrir la mitad de la diferencia.
- Un tsumo. Tu rival paga una parte, así que la diferencia se cierra en todo lo que cobras más esa parte. El tsumo de un no-dealer le cobra un cuarto a cada no-dealer y la mitad al dealer, como mostró Cuánto paga una mano.
Aquí tienes un marcador. All Last, sin honba (contadores de repetición) ni palitos de riichi. Este, el dealer, tiene 34.000. Oeste tiene 29.600, tú (Norte) 26.400 y Sur 10.000.
| Para pasar a | Diferencia | Ron a otro jugador | Ron a ese jugador | Tsumo |
|---|---|---|---|---|
| Este (1.º, dealer) | 7.600 | 7.700 | 3.900 | 1.300/2.600 |
| Oeste (2.º) | 3.200 | 3.900 | 2.000 | 700/1.300 |
Lee la fila de Oeste. Un ron de 3.900 a Este o a Sur cubre los 3.200. Una mano de 3.200 solo te dejaría igualado, y Oeste te gana las igualdades (lo verás más abajo). Un ron de 2.000 a Oeste te sube 2.000 y le baja 2.000 a Oeste: la diferencia se mueve 4.000. Un tsumo de 700/1.300 cobra 2.700, y 700 salen de Oeste: 3.400. La fila de Este funciona igual, salvo que Este paga 2.600 de ese tsumo de 1.300/2.600, así que la diferencia se cierra en 7.800.
Después mira hacia abajo. Sur va 16.400 atrás y necesita un haneman por ron a ti o un tsumo de baiman para pasarte. En este marcador, lo tuyo es subir.
Suma una línea para el empate. Cuando se acaba el muro, un jugador en tenpai le gana 4.000 de diferencia a uno noten si hay uno o tres jugadores en tenpai, y 3.000 si hay dos (los pagos del empate). Aquí, un empate contigo en tenpai y Oeste noten te pone por delante de Oeste, salvo que haya exactamente un jugador más en tenpai.
All Last, 0 honba, sin palitos de riichi. Sur 34.100, Este (el dealer) 28.400, Oeste 19.800 y tú, Norte, 17.700. Tu tanyao en dama (sin riichi) paga 1.300 por ron y 500/1.000 por tsumo.Dora
¿Qué victorias te sacan del 4.º?
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Un tsumo o un ron a Oeste
Un tsumo o un ron a Oeste. Vas 2.100 detrás de Oeste. Un ron a Sur o a Este suma 1.300 a tus puntos y nada más: te faltan 800. Un ron a Oeste es un golpe directo: ganas 1.300 y Oeste pierde 1.300, así que la diferencia se mueve 2.600. El tsumo cobra 2.000 y le saca 500 a Oeste, así que cierra 2.500.
Los números de tsumo que hay que saber de memoria
Un ron se revisa rápido: toda la diferencia, o la mitad si es a tu rival. Un tsumo pide un paso más: lo que cobras más la parte de tu rival. Calcula los comunes una vez y guárdalos como una tabla que consultas a partir de tu diferencia.
| Detrás de un no-dealer por menos de | Detrás del dealer por menos de | Tsumo que lo pasa |
|---|---|---|
| 3.400 | 4.000 | 700/1.300 |
| 5.000 | 6.000 | 1.000/2.000 |
| 6.500 | 7.800 | 1.300/2.600 |
| 10.000 | 12.000 | 2.000/4.000 (mangan) |
Si el tsumo cierra justo la diferencia, quedan igualados, y decide la regla de igualdades que verás más abajo.
Apréndete tres filas de memoria: 1.000/2.000 cierra 5.000 (6.000 contra el dealer), 1.300/2.600 cierra 6.500 (7.800) y un tsumo de mangan cierra 10.000 (12.000). El artículo sobre las cuentas de All Last (en inglés) se apoya en las mismas tres.
All Last, 0 honba, sin palitos de riichi. Sur 36.900, Oeste 28.900, Este (el dealer) 22.600 y tú, Norte, 11.600. Tu mano de dragón rojo con dos dora, en dama, paga 5.200 por ron y un mangan de 2.000/4.000 por tsumo.Dora
¿Qué victorias te sacan del 4.º?
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Solo un tsumo
Solo un tsumo. Este va 11.000 por delante y, como dealer, paga la mitad de cada tsumo. Tu mangan cobra 8.000, le saca 4.000 a Este y cierra 12.000. Un golpe directo mueve la diferencia el doble de 5.200, o sea 10.400, y le faltan 600. Un ron a Sur o a Oeste cierra solo 5.200. Contra un no-dealer en 3.º puesto, el mismo tsumo cerraría 10.000 y también se quedaría corto.
Los honba, los palitos y las igualdades mueven la línea
Los palitos en la mesa agrandan cualquier victoria. Cómo funciona una partida presentó los dos tipos, y el capítulo de puntaje del libro detalla los pagos.
- Cada palito de riichi va al ganador: 1.000 más en cualquier victoria, por ron o por tsumo.
- Cada honba suma 300 a un ron, así que 600 en un golpe directo, donde los paga tu rival. En un tsumo cada jugador paga 100 más: cobras 300 más, y la diferencia con tu rival se cierra 400 más.
- Tu propio riichi cuesta 1.000 y vuelve cuando ganas, así que tus números de victoria no cambian. En un empate, el palito se queda en la mesa. En el primer marcador, eso convierte un empate en tenpai que te ponía por delante de Oeste en uno que se queda corto por 200 puntos. Tu riichi también le da 1.000 a cualquier otro que gane, y eso importa en Decisiones en All Last.
Ahora pon un honba y un palito de riichi en el primer marcador. El palito es de Sur, así que Sur queda en 9.000. La fila de Oeste baja de 3.900, 2.000 y 700/1.300 a 2.000, cualquier victoria y 400/700. Un ron de 2.000 cobra 3.300. Un ron de 1.000 a Oeste cobra 2.300 y le cuesta 1.300 a Oeste: la diferencia se mueve 3.600. Un tsumo de 400/700 paga 500/800 con el honba, cobra 2.800 con el palito y le cuesta 500 a Oeste: 3.300.
Sur 4, 1 honba. Quedan dos palitos de riichi en la mesa del empate de Sur 3. Sur 35.000, Oeste 26.500, tú (Norte) 22.500 y Este (el dealer) 14.000. Tu mano abierta de dragón blanco paga 1.000.Dora
¿Cuál es el ron más barato a Sur o a Este que pasa a Oeste?
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2.000
2.000. Aquí cada ron lleva 300 por el honba y 2.000 en palitos. Un ron de 2.000 cobra 4.300 contra una diferencia de 4.000. Un ron de 1.300 cobra 3.600, e incluso uno de 1.600 cobra 3.900: todavía faltan 100. Tu propia mano de 1.000 sí pasa a Oeste si Oeste te da ron: 1.300 de Oeste más los palitos mueven la diferencia 4.600. Sin el honba y los palitos, ni siquiera 3.900 a Sur alcanzaría.
Las igualdades se deciden por orden de asiento
En Tenhou y Mahjong Soul, una igualdad la gana el jugador que se sentaba más cerca del dealer de Este 1 (Cómo funciona una partida). En All Last ese orden se lee en los vientos de asiento: Sur, Oeste, Norte y, al final, el dealer, que pierde todas las igualdades.
En el primer marcador, Oeste va antes que tú. Por eso un ron de 3.200 a Este o a Sur, como un chiitoitsu con riichi (3 han 25 fu), te deja 3.º.
All Last, 0 honba, sin palitos de riichi. Sur 33.600, Este (el dealer) 29.400, Norte 21.000 y tú, Oeste, 16.000. Tu mano cerrada de dragón rojo paga 1.000/2.000 por tsumo.Dora
¿El tsumo te saca del 4.º?
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Sí
Sí. El tsumo cobra 4.000 y le saca 1.000 a Norte, así que la diferencia de 5.000 se cierra justo: 20.000 cada uno. En All Last las igualdades se resuelven en el orden Sur, Oeste, Norte y después el dealer. Oeste le gana a Norte, así que terminas 3.º. Si en cambio estuvieras en el asiento Norte, 5.000 detrás de Oeste, el mismo tsumo te dejaría igualado y perderías la igualdad. Desde ahí necesitarías más que 1.000/2.000.
Cuando el dealer entra en juego
En Tenhou y Mahjong Soul, el dealer de All Last que gana, o que está en tenpai cuando se acaba el muro, vuelve a repartir: Sur 4, 1 honba. Es el renchan (la repetición del dealer). La excepción es un dealer que sale de la mano 1.º con 30.000 o más. Ahí se acaba la partida: agari-yame después de una victoria, tenpai-yame después de un empate.
- Eres el dealer. No tienes que pasar a nadie en una sola mano. Cualquier victoria, o el tenpai en el empate, te da otra mano, y rehaces los números con un honba más. Tu tsumo les saca lo mismo a los tres, así que cierra la diferencia un tercio más de lo que cobra: 1.000 c/u cierra 4.000, 2.000 c/u cierra 8.000 y un mangan de 4.000 c/u cierra 16.000.
- El dealer va por debajo de ti. Su número para una sola mano puede ser un mangan, pero una victoria barata suya o su tenpai en el empate le dan otro intento.
- El dealer va primero con 30.000 o más. Si gana o queda en tenpai, la partida termina, así que no cuentes con otra mano. En el primer marcador, Este tiene 34.000: planifica como si esta mano fuera la última.
Una revisión más cuando los puntajes son bajos. Si una mano fuera a terminar la partida sin nadie con 30.000, Tenhou y Mahjong Soul siguen con una ronda Oeste, así que la victoria que pasa a tu rival no siempre es el final.
All Last, 0 honba, sin palitos de riichi. Oeste 34.000, Norte 28.000, Sur 21.000 y tú, Este, el dealer, 17.000. Tu tanyao en dama paga 1.000 c/u por tsumo.Dora
Ganas por tsumo. ¿Dónde quedas?
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4.º, igualado con Sur, y vuelves a repartir
Quedas 4.º, igualado con Sur, y vuelves a repartir. 1.000 c/u cobra 3.000 y le saca 1.000 a Sur, así que cierra justo tu diferencia de 4.000. En All Last el dealer pierde todas las igualdades, así que Sur se queda con el 3.º. Tu victoria terminaría la partida solo si te dejara 1.º con 30.000 o más, así que juegas Sur 4, 1 honba.
Deja que la calculadora revise tu número
La calculadora de All Last hace esta cuenta con cualquier marcador. Escribe los cuatro puntajes por asiento, en el orden de las igualdades: el asiento 1 repartió en Este 1 y es Sur en All Last, y el asiento 4 es el dealer. Agrega los honba y los palitos, elige tu asiento, y te da el ron más barato a cada jugador y el tsumo más barato para cada puesto, además de lo que hace un empate. Aquí tienes el primer marcador.
A veces nombra una mano rara que paga entre los precios comunes. En el marcador con un honba, su tsumo para el 1.º indica 1.200/2.300 (2 han 70 fu). La mano común para la que conviene planificar es la siguiente, 1.300/2.600. Usa la herramienta para revisar tu número, no para reemplazarlo.
Para saber cuántas veces el 3.º cae al 4.º y cuántas veces el 4.º sale de ahí, por asiento y por diferencia, mira la herramienta de probabilidad de 4.º puesto, con datos de la sala más alta de Tenhou (Houou). Decisiones en All Last pone tu número a trabajar: riichi o dama, atacar o retirarse, según el puesto.
Revisa tu número en cualquier marcador
Escribe los cuatro puntajes de All Last, los honba y los palitos. La calculadora te da el menor ron a cada jugador y el menor tsumo para el 1.º, para el 2.º y para salir del 4.º, además de lo que hace un empate.
Abrir la calculadora de All Last