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Lección 44順位

Juega por el puesto, no por los puntos

Tenhou y Mahjong Soul te pagan por dónde terminas. Cuenta la diferencia con quien va arriba y con quien va abajo, y deja que marque tu velocidad, tu valor y tu defensa desde Sur 1.

  • 4 ejercicios de puesto
  • Cuánto acorta cada victoria
  • Escalones del rango
  • 12 min de lectura

Módulo 9: Jugar por el puesto

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Contenido8

La misma mano de 3.900 con espera de dos lados puede pedir riichi en Sur 1 y dama (tenpai silencioso) en Sur 3. Con la misma ficha viva, el 4.º puede atacar y el 1.º retirarse. El marcador cambia la jugada correcta mucho antes de All Last (oorasu, la última mano), y dos números deciden cómo: la diferencia con el jugador de arriba y con el de abajo.

Las partidas por rango pagan por puesto

Cómo funciona una partida mostró los dos sistemas de rango a los que apunta este curso. Tenhou cuenta tu puesto y nada más. Mahjong Soul cuenta tu puesto y después suma o resta 1 punto de rango por cada 1.000 puntos que terminas por encima o por debajo de 25.000. Sus puntos por puesto incluyen un bono de sala para el 1.º y el 2.º, un uma (bono por puesto) de +15, +5, −5 y −15, y una penalización por 4.º puesto que crece con tu rango.

EscalónTenhou, 4 dan, TokujouMahjong Soul, Expert 1, Gold
Del 4.º al 3.º9090
Del 3.º al 2.º3050
Del 2.º al 1.º4550
Puntos de rango por terminar un puesto más arriba en un hanchan. La columna de Mahjong Soul deja fuera la parte que depende de los puntos.

Salir del 4.º es el escalón más grande en los dos sistemas. En Tenhou, convertir un 4.º en un 3.º (90) vale más que convertir un 3.º en un 1.º (75). En Mahjong Soul las dos cosas están cerca: 90 contra 100. Allí los puntos cuentan un poco: incluso un yakuman de 32.000 suma solo 32 puntos de rango, más o menos un tercio del escalón para salir del 4.º.

La calculadora de rango de Tenhou y la calculadora de rango de Mahjong Soul hacen la cuenta en cada sistema con tus propios porcentajes de cada puesto. Las ligas y los torneos que pagan sobre todo por el 1.º cambian la jugada correcta, como muestra el artículo sobre cómo ganar en mahjong riichi (en inglés).

Cuenta la diferencia, no tus puntos

Los puntos pasan de un jugador a otro, así que una mano mueve varias diferencias a la vez. Elige al rival que importa, por lo general el que va justo por encima o justo por debajo de ti, y cuenta cuánto se mueve la diferencia entre los dos. Aquí la tienes para dos manos comunes. Salvo que la fila diga otra cosa, tú no eres el dealer y el rival tampoco.

Cómo ganasLa diferencia se mueve3 han 30 fuMangan
Ron a otro jugadorLo que vale la mano3.9008.000
TsumoLa mano más la parte del rival5.00010.000
Tsumo, y el rival es el dealerLa mano más la parte del dealer6.00012.000
Ron al rivalEl doble de la mano7.80016.000
Cuánto mueve tu victoria la diferencia con un rival. Un tsumo de 3 han 30 fu paga 1.000/2.000, y un tsumo de mangan, 2.000/4.000.

Un ron al rival es un golpe directo (chokugeki). El rival pierde lo que tú ganas, así que la diferencia se mueve el doble. Un tsumo suma a lo que cobras la parte del rival: un cuarto del total si es no-dealer, la mitad si es el dealer. Cada palito de riichi que haya en la mesa va al ganador, 1.000 cada uno. Y el tsumo de otro jugador mueve tu diferencia solo cuando uno de los dos es el dealer: un tsumo de mangan de otro jugador le cuesta 4.000 al dealer y 2.000 a ti.

Cada fila funciona también al revés: cuando gana tu rival, la diferencia se mueve en tu contra en las mismas cantidades.

Cuanto más tardía la mano, más decide el marcador

Al principio una ventaja vale poco, con tantos puntos todavía en juego. El artículo sobre All Last mide cuánto se mueve todavía un puntaje típico desde cada mano hasta el final de la partida, en la sala más alta de Tenhou (Houou).

ManoEl puntaje todavía se mueveUna ventaja de 5.000 es
Este 114.650el 34 % de eso
Sur 110.123el 49 %
Sur 37.078el 71 %
Sur 44.831el 103 %
Desviación estándar del cambio de puntos de un jugador desde esa mano hasta el final de la partida, en registros de Houou de Tenhou, y una ventaja de 5.000 como proporción de esa cifra.

En Este 1, una ventaja de 5.000 es un tercio de lo que todavía se va a mover: casi ruido. En Sur 3 es la mayor parte. Así que juega la ronda Este por puntos: ahí la mejor jugada para los puntos es casi siempre la mejor para tu puesto. La excepción es un jugador cerca de cero: un solo houjuu (dar ron) puede terminar la partida, así que cualquier mano puede ser la última. Desde Sur 1, deja que el marcador incline las decisiones ajustadas. En Sur 3 ya decide la mayoría de ellas, y puede cambiar por completo una jugada que antes sería clara. Aquí tienes un mismo tipo de mano con dos marcadores.

Problema

Sur 1, turno 7. Vas 1.º con 30.000, 5.000 por delante del 2.º. No eres el dealer y nadie declaró riichi. Tanyao, pinfu y la dora: 3.900 sin riichi.Dora

Robas el 4p y cortas el 9s para quedar en tenpai esperando el 2p y el 5p. ¿Riichi o dama?

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Riichi

Riichi. Una mano de 3.900 con espera de dos lados pide riichi en cualquier turno salvo los últimos, y la declaración la sube a 7.700 antes del ura dora. Tu ventaja es la mitad de lo que todavía se mueve un puntaje típico desde Sur 1: es real, pero todavía no hay nada que proteger. En dama ganarías un poco más a menudo, por más o menos la mitad de los puntos. Esta mano se juega por puntos.

Problema

Sur 3, turno 8. Vas 1.º con 42.000. El 2.º, el dealer, tiene 25.000; el 3.º, 18.000, y el 4.º, 15.000. Tú repartes en All Last. Nadie declaró riichi. Tanyao, pinfu y la dora: 3.900 sin riichi.Dora

Robas el 7m y cortas el 9p para quedar en tenpai esperando el 5m y el 8m. ¿Riichi o dama?

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Quedarse en dama

Quédate en dama. Si ganas esta mano como sea, empiezas All Last al menos 20.900 por delante del 2.º. Entonces, las formas más baratas que tiene el 2.º de pasarte son un haneman (12.000) por ron a ti y un tsumo de baiman (16.000), que a ti te cuesta 8.000 porque eres el dealer. El riichi subiría el ron a 7.700, puntos que tu puesto no necesita. Y costaría lo que el dama conserva: unos 10 puntos porcentuales de tasa de victoria en el turno 8 según la comparación aproximada del sitio (registros de Houou, turnos contados desde cero), tu palito y la opción de retirarte si el 2.º declara riichi. Es la excepción por puesto de Cuándo declarar riichi.

Deja que tu puesto decida la mano

Por delante: termina manos y protege la diferencia con quien te sigue

Cada mano que termina sin un gran movimiento de puntos es una mano menos para que alguien te alcance. Una victoria barata y rápida es un buen resultado, así que en las decisiones ajustadas gana la opción más rápida: la llamada que te da yaku y tenpai en el acto, o el dama que ya alcanza. Cuando reparte el jugador que te persigue, hacer que deje de ser dealer vale más que los puntos que ganas, porque cada victoria suya vale 1,5 veces lo normal y le da otra mano.

Tu defensa se concentra en el único jugador que puede pasarte. Darle ron a él es un golpe directo y mueve la diferencia el doble. Darle ron a cualquier otro la mueve una sola vez.

La columna de mangan de la tabla de diferencias te da una ventaja a la que apuntar. El tsumo es el mayor movimiento de puntos que retirarte no puede evitar: si te retiras, el 2.º no puede darte un golpe directo, y su ron a cualquier otro mueve la diferencia solo lo que vale la mano. Así que empieza All Last con más de un tsumo de mangan de ventaja sobre el 2.º: más de 10.000 si ninguno de los dos reparte, más de 12.000 si repartes tú y más de 16.000 si reparte el 2.º, porque en un tsumo de mangan del dealer cada jugador paga 4.000.

Problema

Sur 3, turno 9. Vas 1.º con 36.000. El 2.º tenía 25.000 cuando declaró riichi en el turno 8. Ninguno de los dos es el dealer. En su río hay un 2m, y nada que haga más seguro el 8p.Dora

Robas el 8p. ¿Lo arriesgas y sigues en 1-shanten, o te retiras?

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Retirarse

Retírate, empezando por el par de 2m. Solo por la forma, aquí se arriesga una ficha, como enseñó 1-shanten contra un riichi: 22 fichas te dan tenpai, ya descontado el 2m de su río, más o menos un 18 % por robo, y la mayoría de esos tenpai pagan mangan con riichi. La ventaja cambia el precio. Si le das ron al 2.º por 6.400 o más, tu diferencia de 11.000 se mueve el doble de eso: quedas 2.º. Retirarte no es gratis: si el 2.º gana un mangan, llegas a All Last solo de 1.000 a 3.000 por delante. Pero solo un haneman te pasa, y el ataque arriesga el 1.º por un solo robo del 18 %.

Muy atrás: arma manos que acorten la diferencia

Una victoria de 1.000 puntos cuando vas 15.000 atrás acorta un quinceavo de la diferencia y gasta una de las manos que te quedan. Si vas atrás, en las decisiones ajustadas gana el valor. Mantén la mano cerrada para el riichi, guarda la dora y los cincos rojos, y evita las llamadas baratas. Aquí, valor quiere decir los caminos de Velocidad o valor y Jugar la dora: un riichi con dos dora llega más a menudo que un yaku improbable.

No necesitas cerrar toda la diferencia en una mano. Empieza All Last a menos de un tsumo de mangan del puesto de arriba: a menos de 10.000 de un no-dealer, de 12.000 si ese jugador reparte y de 16.000 si repartes tú. Vale la pena tomar una victoria barata que deje la diferencia por debajo de esa línea. Con una mano fea, sigues retirándote ante un riichi.

Cerca de un puesto: mide cada resultado en puestos

Cuando el puesto de arriba o el de abajo está a pocos miles de puntos, pregúntate qué hace cada resultado con tu puesto. Una victoria que te sube un puesto, o que te protege uno, vale más que sus puntos, y un houjuu que te baja uno cuesta más que los suyos. Cuando no hay ningún puesto en juego, juega como en la ronda Este.

Problema

Sur 3, turno 10. Vas 4.º, a 1.500 del 3.º. El 2.º es el dealer, y el 1.º reparte en All Last. El 1.º declaró riichi en el turno 8. En su río hay un 2s y ningún 5s.

Robas el 8s. ¿Lo arriesgas y sigues en tenpai esperando el 5m, o te retiras?

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Atacar

Ataca. Solo por la forma, aquí te retiras: una mano de 1.000 con espera de un solo lado es la mitad de los 2.000 que pide un tenpai estrecho contra el riichi de un no-dealer, como planteó Atacar o retirarse. El marcador invierte la decisión. Cualquier victoria te pone por delante del 3.º: un ron te da 1.000 más el palito de riichi, 2.000 contra una diferencia de 1.500. Si la mano termina en empate, con el pago por tenpai superas a un 3.º noten. Un houjuu no puede bajarte un puesto, pero cuesta: si das ron por 5.200, empiezas All Last 6.700 atrás, desde donde el 4.º sale del último puesto el 17,4 % de las veces, contra el 38,6 % desde 1.500 atrás (artículo sobre All Last). Lo más probable es que retirarte conserve ese 38,6 %, pero renuncias a pasar al 3.º ahora. El artículo sobre shuhari les pide a los jugadores por debajo del rango Master de Mahjong Soul que se retiren ante todo riichi, y deja los ataques ajustados como este para Saint. Por debajo de Master, toma este ataque como la jugada a la que vas a llegar con el tiempo.

Escribe tu objetivo antes de Sur 4

All Last tiene dos lecciones propias, pero el trabajo empieza antes del reparto. Escribe una línea: el jugador con el que compites, la diferencia y la mano más barata que la cierra por ron y por tsumo. All Last: conoce tu número muestra el método, y la calculadora de All Last hace la cuenta. El artículo sobre la teoría prospectiva explica por qué un objetivo fijado antes de la mano es mejor que uno que se intuye durante ella.

Encuentra tu número para All Last

Escribe los cuatro puntajes y tu asiento. La calculadora de All Last te dice el menor ron, el menor tsumo y el menor golpe directo que cambian tu puesto.

Abrir la calculadora de All Last