Curso gratis麻雀講座
Curso de mahjong riichi
Aprende riichi desde la primera ficha hasta atacar o retirarte, una lección corta a la vez, con problemas para comprobar lo que sabes a medida que avanzas.
Nada hecho todavía. La lección 1 lleva 10 minutos.
Empieza por la lección 1, Cómo jugar mahjong riichi
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Termina todas las lecciones del módulo 1, Cómo funciona el riichi.
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Termina todas las lecciones del módulo 2, Leer tu mano.
Cinco bloques, todavía sin ganar
Termina todas las lecciones del módulo 3, Eficiencia.
Cazador de valor, todavía sin ganar
Termina todas las lecciones del módulo 4, El valor de la mano.
¡Riichi!, todavía sin ganar
Termina todas las lecciones del módulo 5, Riichi.
¡Pon!, todavía sin ganar
Termina todas las lecciones del módulo 6, Llamadas.
Muro de hierro, todavía sin ganar
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Nervios de acero, todavía sin ganar
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Buen cierre, todavía sin ganar
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Cómo funciona el riichi
Las fichas, la mano ganadora, las llamadas, los yaku, el riichi y cómo se puntúa una partida, y después cinco reglas para jugar tus primeras partidas por rango.
0 de 6 lecciones completadas
Lección 1: Cómo jugar mahjong riichi
Casi toda mano ganadora del riichi tiene cuatro grupos y un par. Aprende los 34 tipos de ficha, lee el código con que el curso escribe las manos y reconoce de un vistazo cuándo 14 fichas están completas.
10 min de lectura
Lección 2: Cómo se juega una mano
Quién juega después, qué descartes puedes tomar, qué llamada gana y quién paga. Recorre una mano en el orden en que ocurre, del reparto a un ron, un tsumo o un muro vacío.
10 min de lectura
Lección 3: ¿Qué es un yaku?
Cuatro grupos y un par no alcanzan para ganar. Aprende los cinco yaku de todos los días, por qué una llamada puede dejar una mano sin ninguno y por qué la dora nunca cuenta.
10 min de lectura
Lección 4: Tenpai, riichi y furiten
Llega a tenpai, declara riichi como corresponde y no pierdas nunca un ron por furiten. Busca cada ficha ganadora en tus propios descartes antes de contar con un ron.
10 min de lectura
Lección 5: Cómo funciona una partida: rondas, dealer y puesto
Una partida suele durar ocho manos o más mientras el dealer rota por la mesa. Mira quién reparte después, qué se paga en un empate, cómo termina la partida y por qué tu puesto vale más que tus puntos.
11 min de lectura
Lección 6: Tus primeras partidas por rango: cinco reglas para empezar
Corta las fichas sueltas, declara riichi en todo tenpai cerrado, llama solo por un yaku, retírate ante un riichi y revisa tu yaku y el furiten. Cuatro de las reglas nombran la lección que las reemplaza.
10 min de lectura
Leer tu mano
Mira una mano como la ven los jugadores fuertes: taatsu, shanten, las fichas que te sirven y todas las esperas.
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Lección 7: Ryanmen, kanchan, penchan: los taatsu, de mejor a peor
Ordena cada forma de dos fichas de tu mano por las fichas que la completan y los robos que la mejoran, y después etiqueta cada ficha como grupo, taatsu, par o ficha suelta.
9 min de lectura
Lección 8: Shanten: cuánto te falta para tenpai
El shanten es cuántas fichas útiles te faltan todavía para llegar a tenpai. Cuéntalo a mano a partir de tus grupos, tus taatsu y tu cabeza, y después revisa chiitoitsu.
9 min de lectura
Lección 9: Ukeire: cuenta las fichas que te sirven
Dos descartes pueden dejarte a la misma distancia de tenpai y aun así diferir en cuatro fichas. Cuenta las dos listas, resta lo que ves y deja que la cuenta elija el corte.
10 min de lectura
Lección 10: Esperas: encuentra cada ficha ganadora
La mayoría de las esperas son una de cinco formas básicas, o dos o tres de ellas compartiendo fichas. Aprende a leer una mano de todas las maneras posibles para encontrar cada ficha ganadora, y después cuenta cuántas copias siguen vivas.
10 min de lectura
Eficiencia
Elige el descarte que llega más rápido a un buen tenpai, desde el primer descarte hasta un 1-shanten fuerte.
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Lección 11: Qué descartar primero: fichas sueltas y honores
Las fichas sueltas se van primero, y el orden entre ellas importa. Ordénalas por cuántas copias ayudan a que cada una crezca, y corta los honores desde los otakaze hasta tu propio viento.
10 min de lectura
Lección 12: Pares: dos está bien, tres es uno de más
Dos pares te dan una cabeza y un grupo en espera. Un tercer par es el bloque más barato de romper en una mano cerrada, y el valor y las copias que quedan deciden cuál se va.
10 min de lectura
Lección 13: Formas que conviene guardar: 3456, 3445, 334 y ryankan
Algunas fichas que parecen sobrar cumplen un papel extra. Aprende las formas que aceptan más robos de lo que indica su tamaño, cuenta lo que acepta cada una y sabrás qué ficha cortar.
10 min de lectura
Lección 14: El método de los cinco bloques
Cuenta hasta cinco y la mayoría de los descartes se resuelven en segundos, sin contar todo el ukeire. Tres pasos, una mano del reparto al 1-shanten y cuatro problemas para probarlos.
10 min de lectura
Lección 15: Demasiados bloques o muy pocos
Con cinco bloques el corte es fácil. Con seis, corta lo suelto y después suelta entero el taatsu más débil. Con cuatro, guarda la ficha suelta que puede crecer y corta primero los otakaze y los terminales.
10 min de lectura
Lección 16: 1-shanten: el paso donde se ganan las manos
Cuando estás a un robo de tenpai, tu corte decide cuántos robos te sirven y qué espera te queda. Cuenta los dos números, guarda la forma completa y elige una ficha sobrante que todavía pueda crecer.
10 min de lectura
Lección 17: 1-shanten sin cabeza y con ficha flotante
Las formas amplias de 1-shanten aceptan casi cualquier robo. Cuenta cuántos de esos robos dan una espera de dos lados y sabrás qué forma guardar.
10 min de lectura
Lección 18: Una mano del reparto al tenpai
Sigue una mano del reparto a un riichi, turno a turno, con la cuenta detrás de cada corte. Después juega tú una segunda mano y nombra tu etapa antes de cada descarte.
10 min de lectura
El valor de la mano
Aprende cuánto paga una mano, suma valor cuando cuesta poca velocidad y arma los yaku que de verdad aparecen.
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Lección 19: Cuánto paga una mano: han, mangan y límites
Los han fijan el precio. Cada uno lo duplica, más o menos, hasta que el mangan le pone techo, y desde ahí la mano paga uno de cinco límites fijos. Estos son los números que hay que saber, y quién los paga.
10 min de lectura
Lección 20: Fu sin contar: los puntajes que hay que saber
Cuatro casillas les dan sus fu a casi todas las manos ganadoras sin contar, y una quinta te dice cuándo contar. Aprende las columnas de 30 y 40 fu y la mayoría de los pagos ya estarán en tu cabeza.
11 min de lectura
Lección 21: Velocidad o valor: cuándo un yaku vale la pena
El corte más amplio y el más valioso no siempre son la misma ficha. Cuenta lo que un yaku cuesta en fichas y lo que suma en puntos, y paga por el valor solo cuando sale barato.
10 min de lectura
Lección 22: Jugar la dora: hazle espacio, guárdala y córtala a tiempo
Una dora es un han que no le pide nada a tu forma. Arma formas que puedan atraparla, y corta una suelta en tus primeros descartes o en tenpai, no a mitad de la mano.
10 min de lectura
Lección 23: Pinfu y tanyao: los yaku de todos los días
Pinfu y tanyao salen de formas que guardarías de todos modos por velocidad. Aprende qué los rompe, desempata hacia las fichas del medio y mira cómo llevan un riichi con una dora a 7.700.
10 min de lectura
Lección 24: Sanshoku, ittsu y chanta: detéctalos, no los fuerces
Detecta sanshoku e ittsu comparando tus tres palos, guarda la última pieza cuando cuesta dos fichas o menos y aprende los dos casos en que vale la pena ir por chanta.
10 min de lectura
Lección 25: Honitsu y chinitsu: cuándo ir por una mano de un palo
Una mano de un palo puede convertir un pon de dragón de 1.000 puntos en 3.900 o más, o desperdiciar dos buenas formas por un 2.000 lento. Tres cuentas en tus primeros turnos te dicen cuál de las dos.
11 min de lectura
Lección 26: Chiitoitsu o toitoi: cómo jugar manos llenas de pares
Chiitoitsu avanza solo con tus propios robos. Toitoi avanza con los descartes de todos, si tus pares son fichas que ellos tiran. Cuenta los pares que podrías completar con pon y juega una mano normal cuando esté más cerca de tenpai.
11 min de lectura
Riichi
Declara en el momento justo, elige la espera que más paga y conoce las pocas manos en las que conviene ir más despacio.
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Lección 27: Cuándo declarar riichi: casi siempre, y enseguida
El riichi duplica una mano barata, deja ganar por ron a una mano sin yaku y cuesta 1.000 puntos. En casi todo tenpai cerrado, ese cambio gana. Las manos donde pierde caben en una lista corta.
11 min de lectura
Lección 28: Elegir tu espera: fichas, después valor, después facilidad
Dos descartes te dan tenpai. Cuenta las fichas vivas de cada espera, calcula lo que paga cada victoria y, cuando las dos quedan parejas, quédate con la ficha que tiran los otros jugadores.
11 min de lectura
Lección 29: Volver un paso atrás: cuándo rechazar un tenpai
Toma el tenpai y declara casi siempre. Vuelve un paso atrás solo por una ganancia que puedas contar: una espera con una copia o ninguna, una mano que salta de valor o un 1-shanten demasiado feo para guardarlo.
10 min de lectura
Llamadas
Llama cuando la llamada te da una velocidad que no tendrías con la mano cerrada, y deja pasar la ficha cuando te hace perder valor y defensa.
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Lección 30: Cuándo llamar chii y pon
Cada chii o pon cambia tu mano cerrada por una abierta más rápida. Calcula cuánto pagaría la mano cerrada con la que terminarías, y llama solo cuando la llamada te hace avanzar o te trae un yaku.
10 min de lectura
Lección 31: Yakuhai: guarda el par y llama pon a la primera
Un par de dragones está a una ficha de un yaku que cualquier jugador te puede dar. Guarda el par, llama pon a la primera copia y aprende cuándo vale más la mano cerrada.
10 min de lectura
Lección 32: Tanyao abierto: manos rápidas que siguen teniendo yaku
El tanyao sigue valiendo después de un chii o un pon. Haz que cada ficha ganadora sea del 2 al 8, y llama cuando las dora, el asiento de dealer, una victoria necesaria o los últimos turnos hagan que la velocidad valga la pena.
10 min de lectura
Lección 33: Cuándo hacer kan, y cuándo solo ayuda a los demás
Un kan te da un robo nuevo y fu extra, y le da a cada jugador una dora nueva. Hazlo cuando seas el jugador que está más cerca de ganar, y no lo hagas cuando lo sea otro.
10 min de lectura
Defensa
Retírate limpio ante un riichi, ordena cada ficha por su peligro y respeta las manos abiertas que de verdad están listas.
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Lección 34: Cómo retirarse: la ficha más segura, cada turno
Decidir retirarte es fácil. Retirarte limpio pide un método: cuenta tus fichas seguras, tira un genbutsu cada turno y gástalas en el orden correcto hasta que termine la mano.
11 min de lectura
Lección 35: Cuando se acaban los genbutsu: suji y kabe
Un 4 en el río del riichi significa que ninguna espera de dos lados puede ganar con el 1 ni con el 7. Esa regla, más contar hasta cuatro, lleva tu retirada más allá de tu último genbutsu.
11 min de lectura
Lección 36: La escala de seguridad: ordena cualquier ficha contra un riichi
Se te acabaron los genbutsu y todavía tienes que descartar. Siete escalones ordenan cada ficha de tu mano contra un riichi, desde un honor con todas las demás copias a la vista hasta la dora.
12 min de lectura
Lección 37: Defenderse de las manos abiertas
Cuenta las llamadas, calcula cuánto paga la mano por lo que muestra y encuentra las pocas fichas con las que puede ganar. Después retírate ante las manos abiertas que importan y sigue jugando contra el resto.
12 min de lectura
Lección 38: Leer descartes: primero contar, después las pistas reales
La mayor parte de lo que te dice el río de un riichi sale de contar. Las lecturas famosas, de las trampas suji al aida yonken, son reales pero pequeñas, así que úsalas solo para elegir entre fichas que la cuenta deja iguales.
10 min de lectura
Lección 39: Defensa antes del riichi: guardar una ficha segura
Una retirada necesita una primera ficha segura, y tiene que estar en tu mano antes de que alguien declare. Aquí ves cuándo guardarla es gratis, cuándo vale unas fichas y cuándo el ukeire va primero.
10 min de lectura
Atacar o retirarse
Decide si tu mano vale el riesgo, desde el tenpai hasta el último robo.
0 de 4 lecciones completadas
Lección 40: Atacar o retirarse: una lista que funciona
Hay un riichi en la mesa y te toca descartar. Cinco preguntas, en orden, te dicen si tu mano vale el peligro: shanten, espera, precio, quién declaró y tus fichas seguras.
11 min de lectura
Lección 41: Tenpai contra un riichi: cuándo perseguir
Un tenpai de dos lados persigue el riichi de un no-dealer con casi cualquier valor. Una espera de un solo lado necesita unos 2.000, y cerca de un mangan contra el dealer. Aquí tienes las cuentas, las reglas por asiento y cómo jugar el ataque.
12 min de lectura
Lección 42: 1-shanten contra un riichi: atacar, esquivar o retirarse
Estás a un robo de tenpai y el jugador en riichi ya llegó. Cuenta tus fichas de tenpai, calcula cuánto paga la mano y después arriesga una ficha, esquiva con cortes seguros o retírate.
11 min de lectura
Lección 43: Los últimos turnos: tenpai formal y pagos por noten
En los últimos turnos, el tenpai vale de 2.500 a 3.000 puntos en el empate, incluso sin yaku. Aquí ves cuándo llamar para conseguirlo y qué fichas vale la pena arriesgar para mantenerlo.
11 min de lectura
Jugar por el puesto
Convierte los puntos en puesto: lee las diferencias, planifica la ronda Sur y juega All Last con las cuentas hechas.
0 de 3 lecciones completadas
Lección 44: Juega por el puesto, no por los puntos
Tenhou y Mahjong Soul te pagan por dónde terminas. Cuenta la diferencia con quien va arriba y con quien va abajo, y deja que marque tu velocidad, tu valor y tu defensa desde Sur 1.
12 min de lectura
Lección 45: All Last: conoce tu número antes de descartar
Queda una mano y cada diferencia es exacta. Antes de tu primer descarte, calcula tres victorias para cada jugador que puedes pasar: un ron a cualquier otro, un ron a ese jugador y un tsumo.
11 min de lectura
Lección 46: Decisiones en All Last: por el puesto, no por los puntos
Cada decisión de All Last responde una pregunta: ¿esto cambia mi puesto? Riichi o dama, atacar o retirarse y qué espera tomar, desde el 1.º, desde el 4.º y desde el medio.
11 min de lectura
Seguir mejorando
Juzga las decisiones en vez de los resultados y convierte cada sesión en un paso adelante.
0 de 2 lecciones completadas
Lección 47: ¿Suerte o habilidad? Juzga la decisión, no el resultado
Una partida no distingue una decisión correcta de una con suerte. Evalúa cada decisión por lo que sabías cuando la tomaste, y dales 300 partidas a tus estadísticas antes de confiar en ellas.
11 min de lectura
Lección 48: Cómo seguir mejorando después del curso
Tus propias partidas pueden enseñarte más que cualquier lección, si las vuelves a mirar. La rutina: revisa dos manos por partida, practica diez minutos al día y corrige una fuga por mes.
11 min de lectura
¿Prefieres leer de corrido? La Guía práctica de mahjong riichi es un libro gratis en español: reglas, yaku, puntaje y modales en la mesa.