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Lección 30鳴き

Cuándo llamar chii y pon

Cada chii o pon cambia tu mano cerrada por una abierta más rápida. Calcula cuánto pagaría la mano cerrada con la que terminarías, y llama solo cuando la llamada te hace avanzar o te trae un yaku.

  • 3.900 cerrada, 1.000 abierta
  • Tres llamadas: en tenpai
  • 4 problemas
  • 10 min de lectura

Módulo 6: Llamadas

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Contenido6

El jugador de tu izquierda tira la ficha que necesita tu kanchan (forma del medio), y se enciende el botón de chii. Lo aprietas y estás un paso más cerca del tenpai. Pero quizá también convertiste un riichi de 3.900 puntos en una mano de 1.000 con la que cuesta retirarse. Tres preguntas, hechas antes de que caiga la ficha, separan las buenas llamadas de las malas: ¿te hace avanzar o te da un yaku?, ¿cuánto cuesta?, ¿qué tiras después?

El chii toma un descarte del jugador de tu izquierda para formar una secuencia, y el pon toma uno de cualquier jugador para formar un trío (Cómo se juega una mano). Cualquiera de los dos abre tu mano, y una mano abierta solo gana con un yaku que formen sus propias fichas (¿Qué es un yaku?).

Lo que te da una llamada y lo que cuesta

Una llamada te da velocidad: la ficha llamada completa un grupo sin robar, y eso es un paso hacia el tenpai.

Cuesta cuatro cosas.

  • El riichi. Sin el han del riichi, sin ippatsu, sin ura dora y sin una declaración que empuje a los otros tres a retirarse.
  • Los yaku de mano cerrada. El pinfu (todo secuencias y una espera de dos lados) y el menzen tsumo (tsumo con mano cerrada) desaparecen con una sola llamada, y también el iipeikou (dos secuencias idénticas).
  • Un han de algunos yaku. El sanshoku, el ittsu y el chanta bajan de 2 han a 1 con la mano abierta, y el honitsu, de 3 a 2.
  • La defensa. Cada llamada saca tres fichas de tu mano: dos van al grupo y una al descarte. Con lo que queda te retiras.

Una mano cerrada con tanyao y pinfu que llega a un riichi con espera de dos lados paga 3.900 por ron. Abre las mismas fichas con un chii y pagan 1.000 por el tanyao abierto. Una llamada es volver un paso atrás al revés: el paso que ahorras tiene que valer la diferencia.

Calcula cuánto paga la mano cerrada que vas a tener

Llamar de menos y llamar de más nacen del mismo error: calcular mal cuánto paga la mano cerrada. Si la valoras como un sueño, dejas pasar buenas llamadas. Si olvidas lo que ya vale, desperdicias un buen riichi con una llamada. Calcula cuánto paga la mano que vas a tener de verdad, según su shanten (los pasos que le faltan para tenpai) y las formas que le quedan.

Este 3, turno 7. No eres dealer, la dora es el 4m y el jugador de tu izquierda descarta el 6m.

El sueño: riichi, pinfu, tanyao, el 5s rojo y la dora, más tsumo y ura dora: un haneman o más. La mano real es un 2-shanten con dos kanchan, el 57m y el 35p. El primer robo útil sale de 15 fichas, porque ya falta un 6m. Ocho de ellas completan el 56s y dejan los dos kanchan. Salvo un robo que cambie la forma, solo si llenas los dos tendrás una espera de dos lados. Una victoria paga al menos un mangan, 8.000, pero con dos huecos por llenar desde el turno 7, muchas veces esa victoria no llega.

Llama chii al 6m con tu 57m, tira el 1s y estás en 1-shanten con tanyao y dos dora: 3.900. El 4p, el 4s y el 7s, 12 fichas, dan tenpai, por robo o por chii. Es menos de la mitad del precio cerrado, pero estás un paso más cerca. Llama. Jugar la dora da la misma regla: con dos dora, decide a favor de la velocidad.

El segundo error es desperdiciar con una llamada una mano cerrada que ya es buena. Un 1-shanten con formas de dos lados, pinfu y tanyao está a un robo útil de un riichi de 3.900 o más. Al principio de la mano, una llamada que reduce eso a más o menos un cuarto no compensa. El tercer problema de práctica lo pone a prueba.

Una llamada debe hacerte avanzar un paso

La mayoría de los chii y pon convierten un taatsu en un grupo, y eso baja tu shanten en uno. El que hay que revisar es el pon de tu único par. Si la mano ya tiene sus cinco bloques, como en el método de los cinco bloques, el par se vuelve grupo, necesitas un par nuevo y el shanten se queda donde estaba.

Una llamada que no cambia tu shanten suele ser un error: abriste la mano a cambio de nada. Dos excepciones lo justifican. La primera te asegura un yaku que la mano no tenía, como el pon de un par de yakuhai, aunque sea tu único par: la mano ya no necesita riichi para ganar con un descarte. La segunda arregla una mala forma en una mano abierta. Supón que un pon de dragones blancos y otra llamada te dejaron en tenpai con 46678p y el par 22s, esperando solo el 5p. Llama chii a un 7p con tu 68p, tira el 4p y esperas el 5p y el 8p: 7 fichas en lugar de 4, con un 8p en tu nuevo grupo.

Con la mano ya abierta, el riichi y el pinfu están perdidos, así que una segunda llamada que te hace avanzar cuesta sobre todo defensa, más algo de margen para dar forma a tu espera.

Las llamadas que suelen estar bien, y la que no

Tres tipos de llamada suelen valer la pena.

  • La primera copia de tu par de yakuhai. Una llamada te da un grupo y un yaku, y si la dejas pasar, queda una sola copia. Yakuhai explica las excepciones.
  • Una llamada de tanyao con dos dora o cincos rojos. Ya paga 3.900, como la mano de arriba. Tanyao abierto explica las esperas que conservan el yaku.
  • Una llamada que da tenpai en los últimos turnos. Cuando se acaba el muro, estar en tenpai en vez de noten (sin tenpai) supone una diferencia de 2.500 a 3.000 puntos en tu puntaje (Cómo funciona una partida), más que una victoria barata. Los últimos turnos muestra cómo.

Las IA van más lejos. Para ellas, un 1.000 rápido que termina la racha del dealer o asegura un puesto es una buena mano, y llaman por él mucho más que los puristas de la mano cerrada (lo que dejaron claro las IA (en inglés)). La palabra clave es rápido. Si aprendiste a no abrir nunca la mano, llama más en estas situaciones.

La llamada que suele estar mal es la lenta. Un chii que te deja a dos pasos del tenpai y sin dora cambia el riichi por 1.000 puntos. Además, el tanyao te obliga a tirar tus honores, las fichas con las que te retirarías. Es una mano barata y lenta convertida en una mano barata, lenta e indefensa. La guía para subir de rango la incluye en la disciplina de llamadas: un yaku y velocidad real, o no se llama.

Conoce tu descarte y después cuenta tus fichas seguras

Dudar cuando aparece el botón de llamada retrasa la partida y regala información, así que decide antes de que llegue la ficha. Ten claro a qué fichas llamarías chii o pon, y qué tirarías después de cada una. El kuikae (llamar para cambiar), que viste en Cómo se juega una mano, limita la respuesta. En Tenhou y Mahjong Soul no puedes descartar en ese turno la ficha llamada, ni la que las mismas dos fichas podrían tomar por el otro extremo. Llama chii a un 4s con tu 56s y no puedes tirar un 4s ni un 7s. No existe el plan de llamar chii y soltar un 7s sobrante.

Después cuenta las fichas con las que te retirarías. Una llamada te deja 10 fichas en la mano, dos te dejan 7 y tres, 4. Cómo retirarse pide tres fichas seguras a mitad de mano, y entre cuatro fichas rara vez hay tres.

Eso fija un umbral para cada llamada. Una segunda llamada debería dejarte en 1-shanten o mejor. Una tercera debería darte tenpai. Los datos de la sala más alta de Tenhou (Houou) respaldan la parte de las tres llamadas: en el turno 8, las manos con llamadas que no eran honitsu estaban en tenpai el 26,8 % de las veces con una llamada, el 53,3 % con dos y el 88,5 % con tres (tenpai según el número de llamadas). Ahí los turnos se cuentan desde cero, así que el turno 8 es el noveno descarte. La herramienta de tenpai de manos abiertas muestra cualquier turno.

Practica

En ninguno de estos problemas eres dealer. Antes de elegir, di el shanten antes y después de la llamada, y el precio.

Problema

Este 2, turno 6. El jugador de enfrente descarta el dragón verde.Dora

¿Llamas pon al dragón verde o lo dejas pasar?

Ver la respuesta

Llamar

Llama. Los verdes eran tu par, así que estás en 1-shanten antes y después del pon, pero el pon trae un yaku. Cerrada, 12 fichas te dan tenpai, 8 de ellas con una espera de un solo lado en el 5s, y solo el riichi (o el último verde) gana con un descarte: 2.600 con el cinco rojo. Abierta, el yakuhai y el cinco rojo pagan 2.000, y 24 fichas te dan tenpai, además del chii al 1p, al 4p o al 5s. La mitad deja una espera del par, pero el doble de fichas por 600 menos es un buen cambio. Si pasas, queda un solo verde.

Problema

Este 1, turno 5. Eres Sur. El jugador de tu izquierda descarta el 4p.Dora

¿Llamas chii al 4p con tu 35p o lo dejas pasar?

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Pasar

Pasa. El chii baja tu shanten de 3 a 2, así que supera la primera prueba, pero después falla en precio y en velocidad. Además de los dos grupos tienes el 57s, un par de 2s y fichas sueltas (aisladas), así que sigues a dos robos útiles del tenpai. Abierta, la mano paga 1.000 con tanyao, que te obliga a tirar el Oeste y el Norte, las fichas con las que te retirarías. Cerrada, la mano está un paso más atrás, pero conserva el riichi para el valor y los dos vientos para la defensa.

Problema

Este 1, turno 4. El jugador de tu derecha descarta el 2p.Dora

¿Llamas pon al 2p o lo dejas pasar?

Ver la respuesta

Pasar

Pasa. Estás en 1-shanten antes y después del pon, porque tu único par se vuelve grupo. No se aplica ninguna de las dos excepciones: cerrada, la mano ya tiene tanyao, y sus dos formas son de dos lados. El 2s, el 5s y el 8s, 12 fichas, dan cada una un riichi con espera de dos lados, con pinfu, tanyao y la dora: 7.700 por ron. Abierta, paga 2.000. El pon sí amplía la mano a 24 fichas, pero un tercio de ellas deja una espera del par. Un cuarto del precio sin avanzar un paso es un mal cambio en el turno 4.

Problema

Sur 3, turno 14. Nadie declaró riichi. El jugador de enfrente descarta el 2s.Dora

¿Llamas pon al 2s o lo dejas pasar?

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Llamar

Llama. Cerrada, estás en 1-shanten con tres o cuatro robos por delante, y solo 11 fichas dan tenpai, porque ya falta un 2s. De ellas, 8 dejan una espera de dos pares, y el riichi paga 2.600. El pon da tenpai ahora: tira el 9m y el 67p espera el 5p o el 8p, 8 fichas, todas simples. Ese tenpai paga 1.000 por ron con tanyao. Si antes se acaba el muro, el tenpai vale entre 2.500 y 3.000 más que el noten.

Cuántas veces una mano abierta está en tenpai

Elige un turno y cambia entre una, dos y tres llamadas para ver con qué frecuencia las manos abiertas de los jugadores de Houou ya estaban en tenpai. Así ves cuánto suele avanzar cada número de llamadas y por qué una tercera llamada debería darte tenpai.

Abrir la herramienta de tenpai