El jugador de tu izquierda tira un 6p, y en tu pantalla aparecen dos botones: "Chi" y "Pon". Si aprietas uno, te saltas el robo y abres la mano. Si lo aprietas cuando otro jugador tiene una llamada que le gana a la tuya, la ficha se la lleva ese jugador de todos modos.
Cómo jugar mahjong riichi mostró el objetivo: cuatro grupos y un par. Una mano llega ahí robo a robo, descarte a descarte, del reparto a una victoria o a un muro vacío, y una partida es una serie de manos.
Cuatro asientos, y el juego sigue hacia tu derecha
Cuatro jugadores se sientan a la mesa, y cada asiento tiene un viento: Este, Sur, Oeste y Norte. Tu viento de asiento importa más adelante para los yaku, las combinaciones de puntaje que necesita una mano. El jugador Este es el dealer (oya): juega el primer turno y cobra más cuando gana. Los vientos cambian de asiento cuando el dealer pasa al siguiente jugador, como explica Cómo funciona una partida.
El turno va de Este a Sur, Oeste, Norte y vuelve a Este. En la mesa, ese orden va en sentido antihorario. Sur se sienta a la derecha de Este, así que el jugador que juega después de ti siempre está a tu derecha, y el que juega antes de ti, a tu izquierda.
| Asiento | Nombre | Juega | Llamar chii a sus descartes |
|---|---|---|---|
| A tu izquierda | Kamicha (上家) | El turno anterior al tuyo | Sí |
| Enfrente | Toimen (対面) | Dos turnos después del tuyo | No |
| A tu derecha | Shimocha (下家) | El turno siguiente al tuyo | No |
El muro, el reparto y tu turno
Las 136 fichas van boca abajo al muro. En Tenhou y Mahjong Soul, el programa mezcla, arma el muro y reparte por ti, y la página sobre dónde jugar (en inglés) compara las plataformas.
Las últimas 14 fichas del muro son el muro muerto (wanpai). Ahí están las fichas de reemplazo que robas después de un kan, y también el indicador de dora: una ficha boca arriba que señala una ficha de premio, la dora. La guía de la dora tiene todas las reglas.
Cada jugador recibe 13 fichas. Después el dealer toma la ficha número 14 como primer robo y hace el primer descarte. Desde ahí, todos los turnos son iguales: robas una ficha del muro y descartas una. Entre turno y turno tu mano tiene 13 fichas, y 14 justo después de robar.
De las 136 fichas, 14 quedan en el muro muerto y 52 se reparten, así que quedan 70 para robar. Sin llamadas, el dealer y Sur roban 18 veces cada uno, y Oeste y Norte, 17. Si nadie gana, esa es toda la mano: 17 o 18 robos por jugador para completar cuatro grupos y un par.
Tus descartes van boca arriba frente a ti, en orden, en filas de seis. Ese es tu río (kawa), también llamado pozo. Dieciocho descartes llenan tres filas, así que las filas funcionan como un reloj: una ficha de la primera fila salió temprano, y una de la tercera, tarde.
Toma un descarte: chii, pon y kan
Un descarte sigue disponible un momento después de caer en la mesa. Antes de que robe el siguiente jugador, cualquiera puede llamarlo para completar un grupo. Hay tres llamadas.
El chii forma una secuencia, solo desde tu izquierda
El chii toma un descarte para formar una secuencia con dos fichas que tienes. Solo puedes llamar chii a los descartes del jugador de tu izquierda, porque el chii usa el turno que ibas a jugar de todos modos. Sirven dos fichas cualesquiera que el descarte convierta en secuencia. toma un o un
. toma el
. toma el
.
El pon forma un trío, desde cualquier asiento
El pon toma un descarte para formar un trío con un par que tienes. Puedes llamar pon al descarte de cualquier jugador, así que un pon puede llegar fuera de turno.
El kan forma cuatro iguales, de tres maneras
Un kan son las cuatro copias de una ficha, y se forma de una de estas tres maneras:
- Kan abierto (minkan): tienes tres, y otro jugador descarta la cuarta. Puedes llamar kan al descarte de cualquier jugador.
- Kan agregado (kakan): llamaste pon antes y tienes la cuarta, porque acabas de robarla o porque la guardabas de antes. En tu turno, la agregas al grupo expuesto.
- Kan cerrado (ankan): las cuatro están en tu mano, del reparto o de tus propios robos, y las declaras en tu turno.
Un kan usa cuatro fichas para un solo grupo, y eso te dejaría con una ficha de menos. Por eso robas una ficha de reemplazo del muro muerto y después descartas. Cada kan también da vuelta otro indicador de dora, y la guía de la dora explica cuándo se da vuelta en cada reglamento.
Qué cambia una llamada
Después de un chii o un pon, pones el grupo boca arriba a la derecha de tu mano, con la ficha llamada girada. No robas: la ficha llamada ocupa el lugar del robo, y enseguida descartas. En esta mano llamaste chii a un 6p con tu 45p. El dragón rojo es una ficha suelta (aislada) que no entra en ningún grupo, así que es tu descarte.
Un chii, un pon o un kan abierto abren tu mano. Una mano abierta no puede declarar riichi, el anuncio de mano lista que le da nombre al juego, y algunos yaku necesitan la mano cerrada. Un kan cerrado deja tu mano cerrada.
Una regla te impide cambiar una ficha por medio de una llamada. En Tenhou y Mahjong Soul no puedes llamar una ficha y tirarla enseguida (kuikae, llamar para cambiar). Si llamas chii al 6p con 45p, en ese turno no puedes descartar un 6p, ni tampoco un 3p, que el mismo 45p podría haber tomado. El programa no te deja.
El jugador de tu izquierda descarta el 6p.
¿Qué llamadas puedes hacer?
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Chii o pon
Chii o pon. El jugador de tu izquierda es el único del que puedes llamar chii, y tu 45p convierte el 6p en 456p. Tu par 66p también hace legal un pon, y el pon vale desde cualquier asiento. Aparecen los dos botones. Si conviene apretar alguno es otra pregunta, y la responde Cuándo llamar chii y pon.
El jugador de enfrente descarta el 3s.
¿Qué llamadas puedes hacer?
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Pon
Pon. Tu par 33s toma un tercer 3s de cualquier asiento. El chii tienta, porque el 3s también entra entre tu 2s y tu 4s, pero el jugador de enfrente no está a tu izquierda, así que el chii no está permitido. El mismo 3s del jugador de tu izquierda te daría las dos opciones.
El jugador de tu derecha descarta el 5m.
¿Qué llamadas puedes hacer?
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Ninguna
Ninguna. El jugador de tu derecha juega justo después de ti, así que nunca puedes llamar chii a sus descartes, y un pon necesita dos 5m en tu mano. Si viniera del jugador de tu izquierda, el mismo 5m se podría llamar de tres maneras: 345m, 456m o 567m.
Cuando dos jugadores quieren la misma ficha
El ron, ganar con el descarte, le gana a cualquier llamada. El pon y el kan le ganan al chii.
Supón que el jugador de tu izquierda descarta un 6p. Tienes 45p y llamas chii, y el jugador de enfrente tiene 66p y llama pon. El pon tiene prioridad, y online el programa lo resuelve por ti. El jugador de enfrente toma la ficha y descarta, y el juego sigue por su derecha, que es el jugador de tu izquierda. Así que quien tiró el 6p vuelve a jugar enseguida, y el jugador de tu derecha pierde su turno, igual que tú.
Eso muestra una segunda regla. Una llamada pasa el turno a quien llama, todos los que están entre quien descartó y quien llama pierden un turno, y el juego sigue por la derecha de quien llamó.
| Llamas el descarte del jugador de | Quién pierde un turno |
|---|---|
| Tu izquierda | Nadie. Eras el siguiente de todos modos |
| Enfrente | El jugador de tu izquierda |
| Tu derecha | El jugador de enfrente y el jugador de tu izquierda |
El jugador de enfrente descarta el dragón rojo (7z), y llamas pon.
¿Quién pierde un turno?
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El jugador de tu izquierda
El jugador de tu izquierda. Después del jugador de enfrente, el turno siguiente era del jugador de tu izquierda, y después el tuyo. Tu pon se adelanta: tomas el 7z y descartas sin robar. Después juega el jugador de tu derecha, como siempre después de tu descarte.
Ron, tsumo o nadie gana
Ganas cuando la ficha número 14 completa una forma ganadora: cuatro grupos y un par, chiitoitsu o kokushi musou. Te puede llegar de dos maneras.
- Ron: ganas con el descarte de otro jugador, desde cualquier asiento. Quien lo tiró paga toda la mano.
- Tsumo: ganas con tu propio robo, y la ficha de reemplazo después de tu kan también cuenta. Pagan los otros tres jugadores. Cuando un no-dealer gana por tsumo, el dealer paga una parte doble.
| Victoria | Quién paga | Cuánto paga |
|---|---|---|
| Ron | Solo quien descartó | 8.000 |
| Tsumo | Los otros tres | 2.000 cada no-dealer, 4.000 el dealer |
Cuando el dealer gana por tsumo, los otros tres pagan partes iguales. La página de términos para principiantes pone el ron y el tsumo uno junto al otro.
Además de la forma, una mano necesita al menos un yaku, y una regla llamada furiten puede bloquear un ron. ¿Qué es un yaku? y Tenpai, riichi y furiten explican las dos cosas.
El muro puede acabarse antes de que alguien gane. Quien roba la última ficha todavía puede ganar con ella por tsumo, y los otros tres pueden hacer ron con el descarte que sigue, pero nadie puede llamar chii, pon ni kan a ese último descarte. Si nadie gana con ninguna de esas dos fichas, la mano termina en empate por agotamiento (ryuukyoku), y los jugadores que están a una ficha de ganar cobran de los que no lo están. Cómo funciona una partida tiene esos pagos.
Mucho más raro es el empate abortivo, que termina una mano antes de tiempo, sin ganador y sin pagos. El programa lo aplica por ti, salvo el empate de nueve terminales y honores, que puedes declarar con un botón en tu primer robo.
Llamaste pon al dragón rojo y descartaste el viento Este.
¿Cuáles son las esperas?
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Esperas
El 4p o el 7p. El 56p es la única parte sin terminar: 234m y 678s son secuencias, 99s es el par y el 777z llamado es un grupo. Un 4p forma 456p y un 7p forma 567p: 8 fichas en total. Cualquiera de las dos gana por ron desde cualquier asiento, no solo el de tu izquierda, o por tsumo con tu propio robo, y el trío de dragones rojos le da el yaku a la mano.
Anota una partida en casa
Cuando juegas en casa, el anotador de puntos registra cada mano como ron, tsumo o empate y calcula quién le paga a quién. En la primera mano de una partida, registra un tsumo de un no-dealer con 5 han: la vista previa muestra que el dealer paga 4.000 y los otros dos, 2.000 cada uno.
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