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Lección 1ルール

Cómo jugar mahjong riichi

Casi toda mano ganadora del riichi tiene cuatro grupos y un par. Aprende los 34 tipos de ficha, lee el código con que el curso escribe las manos y reconoce de un vistazo cuándo 14 fichas están completas.

  • 136 fichas, 34 tipos
  • Cuatro grupos y un par
  • 5 problemas
  • 10 min de lectura

Módulo 1: Cómo funciona el riichi

Modo de lectura
Contenido5

Tu primera mano de mahjong riichi parece 13 dibujos al azar: caracteres chinos, círculos, cañas de bambú y algunas fichas con un solo carácter grande o sin nada. No es azar. Cada dibujo es uno de los 34 tipos de ficha, y tus 13 fichas son las piezas de una forma que intentas completar con la ficha número 14.

Cada victoria suma puntos. Una partida se juega en varios repartos, que los jugadores también llaman manos, y al final el que tiene más puntos termina en primer puesto. Tu puesto final es el resultado que cuenta, y Cómo funciona una partida explica esa clasificación.

Conoce los 34 tipos de ficha

El juego usa 34 tipos de ficha, con cuatro copias de cada uno. De los 34 tipos, 27 son fichas de número, del 1 al 9 en tres palos. Los otros 7 son honores (jihai), que no llevan número.

ClaseFichas
Man (caracteres)
Pin (círculos)
Sou (bambúes)
Vientos: Este, Sur, Oeste, Norte
Dragones: blanco, verde, rojo
Los 34 tipos de ficha. Cada uno tiene cuatro copias: 136 fichas en total.

Los jugadores nombran los palos en japonés: man (manzu), pin (pinzu) y sou (souzu). Una ficha de man muestra un número chino sobre el carácter 萬. Las fichas de pin cuentan círculos y las de sou cuentan cañas de bambú, salvo el 1 de sou, que muestra un pájaro.

Los vientos llevan caracteres chinos: Este 東, Sur 南, Oeste 西 y Norte 北. De los dragones, el verde lleva 發 y el rojo, 中. El blanco es una ficha lisa, con un marco en algunos diseños.

En Tenhou y Mahjong Soul, uno de los cuatro 5 de cada palo es rojo: . Un cinco rojo funciona como un cinco normal en cualquier grupo. Además cuenta como dora, un premio que sube el puntaje de cualquier mano que gane con él. ¿Qué es un yaku? explica la dora.

Lee el código: 123m, 4z, 0p

El curso escribe las fichas con un código corto, el mismo que lee el analizador de manos del sitio: primero los números, después una letra para el palo. La letra es m de man, p de pin, s de sou y z para los honores.

  • 7p es el 7 de pin, .
  • Una letra vale para todos los números que van antes de ella en ese palo. 123m es , y 4467s es .
  • Los honores van de 1z a 7z en este orden: Este, Sur, Oeste, Norte, blanco, verde, rojo. 4z es el viento Norte, , y 7z es el dragón rojo, .
  • 0 es un cinco rojo: 0m, 0p o 0s.

Una mano entera pone los palos uno detrás de otro: primero man, después pin, sou y honores. Esta es 234m067p2279s666z:

Léela palo por palo: el 2, el 3 y el 4 de man; un 5 rojo, un 6 y un 7 de pin; dos 2, un 7 y un 9 de sou; tres dragones verdes. Son 13 fichas, las que tienes entre turno y turno. Escribe cualquier código del curso en el analizador de manos y te muestra las fichas y lo que todavía le falta a la mano.

Cuatro grupos y un par forman una mano ganadora

Un grupo (mentsu) son tres fichas que van juntas. Hay dos tipos de grupo, y un par completa la mano.

  • Secuencia (shuntsu): tres números seguidos del mismo palo, como . Las secuencias terminan en el 9, así que no es una, y los honores nunca forman una.
  • Trío (koutsu): tres fichas iguales, como o tres dragones rojos. Cualquier ficha puede formarlo.
  • Par (jantou, la cabeza): dos fichas iguales. Una mano normal tiene exactamente uno.

Cuatro fichas iguales también pueden contar como un grupo (kantsu), pero solo cuando las declaras como kan.

Cuatro grupos de tres y un par suman 14 fichas. Entre turno y turno tienes 13: te falta una. La ficha número 14, la que gana, es una que robas o una que descarta otro jugador. Cómo se juega una mano explica las dos formas de ganar y cómo se declara un kan. Esta es la mano de la sección del código con un 8s agregado:

Ahora está completa: 234m, 567p con el cinco rojo, 789s, tres dragones verdes y el par 22s.

Sirve cualquier combinación de secuencias y tríos, desde cuatro secuencias hasta cuatro tríos. La mayoría de las manos se apoyan en secuencias, porque son más fáciles de juntar. Un trío de 6p necesita tres de los cuatro 6p que existen. Una secuencia 456p puede usar cualquiera de los cuatro 4p, cualquiera de los cuatro 5p y cualquiera de los cuatro 6p.

La forma no es toda la regla. Para ganar, una mano completa también necesita un yaku, una combinación de puntaje, y ¿Qué es un yaku? muestra por qué algunas manos completas no pueden ganar. Por ahora, practica reconocer la forma. Los tres primeros problemas muestran 13 fichas y preguntan qué fichas completan la mano. El cuarto agrega una ficha robada.

Problema

¿Qué fichas completan esta mano?

Ver la respuesta

Esperas

El 6s y el 9s. Tres grupos están listos: 234m, 567m y tres vientos Este, con el 99p como par. Queda 78s, que un 6s convierte en 678s y un 9s en 789s. Un 7s o un 8s solo te da un segundo par al lado de 99p, y a la mano le sigue faltando un grupo. No tienes ningún 6s ni ningún 9s, así que 8 de las 136 fichas completan esta mano.

Problema

¿Qué fichas completan esta mano?

Ver la respuesta

Esperas

Solo el 7m, para 789m. Un 1m no sirve, porque las secuencias terminan en el 9 y 891m no es un grupo. El resto está listo: 123p, 567p, 678s y el par de dragones blancos. Existen cuatro copias del 7m, así que 4 fichas completan esta mano, la mitad que en el problema anterior.

Problema

¿Qué fichas completan esta mano?

Ver la respuesta

Esperas

El 8s y el dragón verde. Tienes tres grupos, 123m, 789p y 345s, más dos pares, 88s y los dragones verdes. Una tercera copia de cualquiera de los dos pares forma un trío, y el otro par queda como cabeza. Un 2s o un 6s alarga 345s a cuatro fichas, y sobra una. Cada par ya tiene dos de sus cuatro copias, así que 4 fichas completan la mano.

Problema

Robas el 3m. ¿La mano está completa?

Ver la respuesta

Completa

Está completa. Separa las fichas de man en 123m y 345m, un 3m en cada secuencia. Suma 678p, 789s y el par 22s, y tienes cuatro grupos y un par. Si en cambio pruebas los dos 3m como par, el 1245m que sobra no forma ningún grupo, así que sigue buscando la lectura que usa todas las fichas.

Por qué un 5 entra en más grupos que un 1 o un honor

Las fichas de número se dividen en dos clases, y los honores forman una tercera. Muchas reglas se apoyan en estas tres clases.

  • Simples (chunchanhai): del 2 al 8 de cada palo.
  • Terminales (routouhai): el 1 y el 9 de cada palo.
  • Honores: los cuatro vientos y los tres dragones.

Estas clases importan primero cuando armas la mano. Un 5 entra en tres secuencias: 345, 456 y 567. Un 2 entra en dos, 123 y 234. Un 1 solo entra en 123, un 9 solo en 789, y un honor en ninguna, porque los honores solo forman tríos y pares.

Una ficha suelta (aislada) no tiene ninguna otra a dos números o menos en su palo, o es un honor sin otra copia en tu mano. En cada turno robas una ficha y descartas una, así que vuelves a 13 (Cómo se juega una mano recorre un turno). Un 1, un 9 o un honor sueltos son las fichas más difíciles de aprovechar, así que suelen estar entre tus primeros descartes. Aquí robaste el viento Norte:

El 9m está a cinco del 4m, y no hay otro Norte en tu mano, así que cualquiera de los dos puede irse sin frenar la mano. El 9s parece igual de solo, pero está a dos del 7s, y un 8s convierte 79s en 789s, así que se queda. Qué descartar primero pone las fichas sueltas en orden.

Estas clases también importan para el puntaje y la defensa. El tanyao, uno de los yaku de todos los días, solo admite simples. El chanta necesita un terminal o un honor en cada grupo y en el par. Más adelante en el curso, cuando defiendas (elegir descartes que no le den la victoria a otro jugador), un 1, un 9 o un honor a menudo son más seguros que un 5, porque entran en menos grupos del rival.

Chiitoitsu y kokushi musou rompen la forma

Dos manos ganan sin cuatro grupos y un par.

Siete pares (chiitoitsu) es justo lo que dice el nombre: siete pares, cada uno de un tipo distinto. Es un yaku por sí solo, así que nunca necesita otro.

El segundo dragón rojo forma el séptimo par. Cuatro copias de una ficha no cuentan como dos pares, así que el chiitoitsu siempre usa siete tipos distintos. Chiitoitsu o toitoi explica cuándo conviene buscarlo.

Trece huérfanos (kokushi musou) tiene una ficha de cada uno de los 13 tipos de terminal y honor, más una segunda copia de cualquiera de ellos.

Aquí el segundo 9s es el par, y el dragón rojo llena el último hueco. Es una mano rara, y paga un yakuman, el nivel más alto de puntaje.

Problema

Robas el cuarto 2p. ¿La mano está completa?

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No completa

No está completa. Los cuatro 2p cuentan como un par, no como dos, así que tus pares cubren solo seis tipos: 11m, 77m, 22p, 99s, el Oeste y el verde. El chiitoitsu necesita un séptimo tipo. La forma de cuatro grupos y un par tampoco funciona, porque el único grupo aquí son tres de los 2p.

Comprueba manos en el analizador

Escribe cualquier mano de la lección con el código 123m. El analizador de manos te dice si 14 fichas están completas y qué fichas completan una mano de 13 a la que le falta una.

Abrir el analizador de manos