Una partida de mahjong riichi suele durar ocho manos o más. El dealer rota por la mesa, incluso un empate puede mover puntos, y al final los cuatro jugadores terminan del 1.º al 4.º. Las partidas por rango online pagan mucho más por ese puesto que por tus puntos, así que no puedes juzgar una mano hasta saber dónde encaja en la partida.
De Este 1 a All Last
Una partida completa, el hanchan, tiene dos rondas: Este y después Sur. Si el dealer pasa al siguiente jugador en cada mano, cada ronda tiene cuatro manos y cada jugador reparte una vez por ronda. Sur 4 es All Last (oorasu, la última mano).
| Dealer | Ronda Este | Ronda Sur |
|---|---|---|
| A | Este 1 | Sur 1 |
| B | Este 2 | Sur 2 |
| C | Este 3 | Sur 3 |
| D | Este 4 | Sur 4 (All Last) |
El dealer pasa a la derecha, al jugador al que le toca el turno siguiente (Cómo se juega una mano explica el orden de turnos). Ese jugador pasa a ser Este, cada viento de asiento avanza un lugar y el dealer anterior pasa a ser Norte.
La ronda fija el viento de ronda: Este en la primera mitad, Sur en la segunda. Como viste en ¿Qué es un yaku?, un trío del viento de ronda es yakuhai para cualquier jugador. Tenhou y Mahjong Soul también ofrecen una partida más corta, solo con la ronda Este (tonpuusen).
Para el dealer hay más en juego
El dealer (oya) cobra 1,5 veces lo que cobra un no-dealer. Una mano que a un no-dealer le paga 8.000, al dealer le paga 12.000. El dealer además paga una parte doble cuando otro jugador gana por tsumo. Cuánto paga una mano tiene los números. La regla siguiente decide quién juega manos extra como dealer.
Quién reparte después: el dealer sigue o pasa
Si el dealer gana, sigue siendo dealer (renchan, la repetición del dealer). Una mano también puede terminar en empate por agotamiento (ryuukyoku): se acaba el muro sin que nadie gane. En ese caso el dealer sigue si su mano está en tenpai, a una ficha de ganar, como explicó Tenpai, riichi y furiten. El dealer pasa en dos casos: que gane otro jugador, o que el dealer esté noten (no tenpai) en el empate. Cuando el dealer sigue, la mano conserva su nombre y suma un contador de repeticiones, un honba: Este 2 pasa a ser Este 2, 1 honba.
| La mano termina con | Próximo dealer | Honba |
|---|---|---|
| Una victoria del dealer | El mismo dealer | Uno más |
| Un empate, dealer en tenpai | El mismo dealer | Uno más |
| Un empate, dealer noten | El jugador siguiente | Uno más |
| Una victoria de un no-dealer | El jugador siguiente | Vuelven a cero |
Honba: 300 más para la próxima victoria
Se pone un honba en la mesa después de cada repetición del dealer y de cada mano que termina en empate. Cada uno suma 300 a la próxima victoria. Por ron, todo lo paga quien descartó. Por tsumo, cada uno de los tres que pagan suma 100.
Sigue el caso de un dealer. El dealer de Este 2 gana, así que la mano siguiente es Este 2, 1 honba. Esa mano termina en empate con el dealer en tenpai: Este 2, 2 honba. La siguiente la gana un no-dealer: Este 3, sin honba. Si el dealer hubiera estado noten en el empate, la mano siguiente habría sido Este 3, 2 honba, porque un empate suma un contador, reparta quien reparta.
Los palitos de riichi esperan al próximo ganador
El palito de 1.000 puntos que pones para declarar riichi queda en la mesa hasta que alguien gana, y el ganador se lleva todos los palitos que haya, incluido el suyo. Después de un empate, los palitos pasan a la mano siguiente. Los que queden al terminar la partida se los lleva el 1.º. El capítulo de puntaje del libro resuelve un ejemplo con los dos tipos de palito.
Este 3, 0 honba. Eres el dealer y se acaba el muro.
¿Cuál es la mano siguiente?
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Este 3, 1 honba
Este 3, 1 honba. Tu 79p espera el 8p, así que estás en tenpai, y un dealer en tenpai sigue siendo dealer en un empate. El número de la mano se mantiene y el empate suma un honba. Si hubieras estado noten, el dealer pasaría y vendría Este 4, 1 honba, porque un empate suma un contador en cualquier caso. Este 4 sin honba solo viene después de una victoria de un no-dealer.
Este 2, 2 honba. Hay un palito de riichi en la mesa, de una mano que terminó en empate. No eres el dealer. El jugador de enfrente descarta el 6p, y tu ron vale 2.000 con tanyao y pinfu.
¿Cuánto cobras?
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3.600
3.600. Los dos honba suman 600, todo a cargo de quien descartó, así que paga 2.600. El palito que quedó del empate es para el próximo ganador, tú, y son otros 1.000. Si en cambio ganas por tsumo, cada uno de los tres que pagan suma 200 por los honba: los mismos 600 en total.
El empate les paga a los jugadores en tenpai
Cuando una mano termina en empate, los jugadores en tenpai muestran su mano, y los que están noten les pagan 3.000 puntos en total. Un jugador en riichi siempre está en tenpai.
| Jugadores en tenpai | Cada jugador en tenpai | Cada jugador noten |
|---|---|---|
| 1 | +3.000 | −1.000 |
| 2 | +1.500 | −1.500 |
| 3 | +1.000 | −3.000 |
| 0 o 4 | 0 | 0 |
Aquí el tenpai es cuestión de forma. En Tenhou y Mahjong Soul una mano en tenpai sin yaku cobra de todos modos, y Los últimos turnos muestra cómo lo aprovechan los jugadores. Si hay un solo jugador más en tenpai, cobras 1.500 si tú también lo estás y pagas 1.000 si no: una diferencia de 2.500 puntos, más que una victoria de 2.000. En todos los casos la diferencia es de 2.500 o 3.000. La guía de tenpai (en inglés) tiene las tablas completas.
Sur 1, 0 honba. Se acaba el muro. Estás en tenpai, y los otros tres jugadores no.
¿Cuánto cobras?
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3.000
3.000. Los jugadores noten pagan 3.000 en total, y eres el único en tenpai, así que cada uno de los tres te paga 1.000. Esos 1.000 son lo que paga cada uno, no lo que cobras tú. Tu 67s espera el 5s o el 8s, y para cobrar basta con tener forma de tenpai.
Este 4, 0 honba. No eres el dealer. Se acaba el muro, y dos jugadores muestran manos en tenpai: el dealer y el jugador de enfrente.
¿Cuánto pagas?
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1.500
1.500. Tu mano no está en tenpai: todavía le faltan dos fichas, un 2m para el 13m y un 4s o un 7s para el 56s. Tenpai es estar a una ficha de ganar. Con dos en tenpai y dos noten, cada jugador noten paga 1.500 y cada jugador en tenpai cobra 1.500: siguen siendo 3.000 en total. El dealer estaba en tenpai, así que la mano siguiente es Este 4, 1 honba.
Cómo termina la partida
La mayoría de las partidas terminan después de All Last. En Tenhou y Mahjong Soul, tres reglas cambian eso.
- Alguien queda por debajo de cero. La partida termina en el acto (tobi, bancarrota).
- El dealer de All Last sigue siendo dealer. Entonces la partida sigue: Sur 4, 1 honba. La excepción: si el dealer gana o queda en tenpai en el empate yendo 1.º con 30.000 o más, la partida termina ahí.
- Nadie tiene 30.000. Si la partida fuera a terminar con el 1.º por debajo de 30.000, el juego sigue en una ronda Oeste. Se detiene después de la primera mano que deja a alguien con 30.000 o más, o después de Oeste 4. Cada dealer de la ronda Oeste sigue la regla de All Last de arriba. En Tenhou, esa regla vale incluso cuando otro jugador tiene 30.000. Mahjong Soul termina la partida en ese caso, salvo que el dealer haya ganado en un doble ron.
Los puntos finales deciden los puestos. En los dos sitios, si hay igualdad, queda delante el jugador que iba antes en el orden de turnos de Este 1.
All Last, 0 honba. Eres el dealer. Los puntos son 36.000, 29.000, 21.000 (tú) y 14.000. Se acaba el muro.
¿Qué pasa ahora?
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Vuelves a repartir
Vuelves a repartir. Tu 79m espera el 8m, así que estás en tenpai, y un dealer en tenpai sigue siendo dealer, también en All Last. La mano siguiente es Sur 4, 1 honba. Un dealer en tenpai solo termina la partida si va 1.º con 30.000 o más, y tú vas 3.º. Si estuvieras noten, el dealer pasaría con el 1.º por encima de 30.000, y la partida terminaría contigo 3.º.
El resultado es tu puesto, no tus puntos
Los sistemas de rango de Tenhou y Mahjong Soul pagan por tu puesto. Aquí tienes un hanchan terminado, con lo que suma cada puesto en los rangos a los que apunta este curso: 4 dan en la sala Tokujou de Tenhou y Expert 1 en la sala Gold de Mahjong Soul.
| Puesto | Puntos finales | Tenhou, 4 dan | Mahjong Soul, Expert 1 |
|---|---|---|---|
| 1.º | 33.000 | +75 | +103 |
| 2.º | 31.000 | +30 | +51 |
| 3.º | 24.000 | 0 | −6 |
| 4.º | 12.000 | −90 | −108 |
- Tenhou cuenta solo el puesto. El 1.º y el 2.º suman una cantidad fija según la sala, el 3.º no suma nada, y en un hanchan el 4.º cuesta 15 puntos más con cada dan. Un 1.º con 100 puntos de ventaja paga los mismos +75 que un 1.º con 40.000 de ventaja. La calculadora de rango de Tenhou tiene todos los rangos.
- Mahjong Soul cuenta el puesto y después los puntos. Tu puesto trae un bono de sala para el 1.º y el 2.º, un bono por puesto (uma) de +15, +5, −5 o −15, y una penalización por 4.º puesto que crece con tu rango. Después, cada 1.000 puntos por encima o por debajo de 25.000 suman o restan 1 punto de rango. La guía para subir de rango en Mahjong Soul va rango por rango, y la calculadora de rango hace la cuenta con tus propios porcentajes de cada puesto.
Entre los dos primeros hay 2.000 puntos de diferencia en el marcador y 45 o 52 puntos de rango, según el sitio. En esta partida, el 4.º cuesta más de lo que suma el 1.º en los dos sitios. No quedar 4.º importa tanto como quedar 1.º.
Muchos clubes y partidas en casa también pagan uma, en puntos que se suman a los finales, y la cantidad varía. El anotador de puntos usa por defecto +20.000, +10.000, −10.000 y −20.000 del 1.º al 4.º, más un bono extra para el 1.º, el oka. Cada puesto que subes vale al menos 10.000 puntos, más que una mano de 8.000.
Por eso juegas por tu puesto. Una victoria barata que te sube un puesto puede valer más que una mano grande que no te sube, y pagar un ron que te baja al 4.º cuesta más que los puntos. Juega por el puesto, no por los puntos convierte esto en decisiones más adelante en el curso.
Anota una partida mano a mano
El anotador de puntos rota al dealer, cuenta los honba y los palitos de riichi, paga los empates y ordena la mesa con el uma al final. Anota con él tu próxima partida en casa y sigue el resultado de cada mano.
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