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Capítulo 9

El puntaje

Han, fu y puntos básicos: cuánto vale cada mano, quién paga qué y cómo se cierra la partida.

Contenido · Capítulo 9

Cómo funciona el puntaje

El mahjong cuenta los puntos de una forma propia. Cada mano ganadora tiene dos números:

  • Los han (飜) salen de los yaku y de las dora. Los textos más viejos, como la primera edición de este libro, los llaman fan. Es la misma unidad.
  • Los fu (符) son minipuntos. Salen de la forma de la mano: sus grupos, su par, su espera y la manera en que ganó.

Con los dos se calculan los puntos básicos (基本点), y de ellos sale lo que paga cada jugador. Cada han extra duplica el valor de la mano, así que un solo han cambia mucho el pago.

Las dora y los cincos rojos suman han, pero no son yaku. Una mano necesita al menos un yaku para ganar. Riichi con dos cincos rojos es una mano de 3 han: 1 por el riichi y 2 por las dora.

Lo habitual es que una mano valga entre 1.000 y 8.000 puntos. Las manos más simples cobran el mínimo, 1.000. El mangan (8.000, o 12.000 para el dealer) es una meta frecuente.

Los puntos no salen de la nada. Pasan de un jugador a otro. Si los cuatro empezaron con 25.000, la suma de los cuatro puntajes es siempre 100.000, también al final de la partida.

Dealer y no-dealer

En cada mano hay un dealer (親 oya), el jugador sentado en el Este, y tres no-dealers (子 ko). El dealer cobra una vez y media lo que cobraría un no-dealer con la misma mano. A cambio, cuando otro gana por tsumo, el dealer paga el doble que los demás.

Con los puntos básicos, los pagos son así:

  • No-dealer gana por ron: quien dio el ron paga los puntos básicos × 4.
  • Dealer gana por ron: quien dio el ron paga los puntos básicos × 6.
  • No-dealer gana por tsumo: el dealer paga los puntos básicos × 2, y cada uno de los otros dos no-dealers paga los puntos básicos × 1.
  • Dealer gana por tsumo: cada uno de los otros tres paga los puntos básicos × 2.

Antes de redondear, el total es el mismo por ron o por tsumo: 4 veces los puntos básicos para el no-dealer y 6 veces para el dealer. Lo que cambia es quién paga.

Los límites

Los puntos básicos tienen un techo. Cuando la mano llega a cierto valor, deja de importar el cálculo y cobra un monto fijo: un límite. Desde 5 han la mano siempre es un límite. Con menos han, una mano con muchos fu también puede llegar a mangan; lo verás en las tablas.

Los límites, de menor a mayor, son estos:

Mangan (満貫), 5 han. Es el límite realista, al que vas a apuntar seguido. Sus puntos básicos son 2.000. Un no-dealer cobra 8.000 por ron (2.000 × 4). Por tsumo cobra 4.000 del dealer y 2.000 de cada no-dealer: también 8.000 en total. El dealer cobra 12.000 por ron (2.000 × 6), o 4.000 de cada jugador por tsumo (2.000 × 2, y 4.000 × 3 = 12.000 en total).

Haneman (跳満), 6 o 7 han. Vale un mangan y medio: 3.000 puntos básicos. Un no-dealer cobra 12.000 por ron, o 3.000 de cada no-dealer y 6.000 del dealer por tsumo. El dealer cobra 18.000 por ron, o 6.000 de cada jugador por tsumo.

Baiman (倍満), de 8 a 10 han. Vale dos mangan: 4.000 puntos básicos. Un no-dealer cobra 16.000 por ron, o 4.000 y 8.000 por tsumo. El dealer cobra 24.000 por ron, o 8.000 de cada jugador por tsumo.

Sanbaiman (三倍満), 11 o 12 han. Vale tres mangan: 6.000 puntos básicos. Un no-dealer cobra 24.000 por ron, o 6.000 y 12.000 por tsumo. El dealer cobra 36.000 por ron, o 12.000 de cada jugador por tsumo.

Yakuman (役満). Es cualquiera de las manos especiales del capítulo de yakuman, o una mano normal que sume 13 han o más: el kazoe yakuman (数え役満). Vale cuatro mangan: 8.000 puntos básicos. Un no-dealer cobra 32.000 por ron, o 8.000 y 16.000 por tsumo. El dealer cobra 48.000 por ron, o 16.000 de cada jugador por tsumo. Una mano con dos yakuman cobra el doble, con tres el triple.

Para tener a mano, los pagos de los límites. Primero el ron, y entre paréntesis el tsumo. En el tsumo del no-dealer va primero lo que paga cada no-dealer y después lo que paga el dealer. En el del dealer, lo que paga cada uno de los otros tres.

  • Mangan: no-dealer 8.000 (2.000 / 4.000); dealer 12.000 (4.000 cada uno).
  • Haneman: no-dealer 12.000 (3.000 / 6.000); dealer 18.000 (6.000 cada uno).
  • Baiman: no-dealer 16.000 (4.000 / 8.000); dealer 24.000 (8.000 cada uno).
  • Sanbaiman: no-dealer 24.000 (6.000 / 12.000); dealer 36.000 (12.000 cada uno).
  • Yakuman: no-dealer 32.000 (8.000 / 16.000); dealer 48.000 (16.000 cada uno).

Cómo se canta el puntaje

Al ganar por ron, dices el total que te tienen que pagar: "Ron. 8.000". Si hay honba en la mesa, ya lo incluyes: con dos honba, "8.600".

Al ganar por tsumo siendo no-dealer, dices primero lo que paga cada no-dealer y después lo que paga el dealer, nunca al revés: "Tsumo. 2.000, 4.000".

Si el dealer gana por tsumo, dice lo que paga cada uno, seguido de ooru (オール, del inglés all, "todos"): "Tsumo. 4.000 ooru". Con un honba, "4.100 ooru".

Contar los fu

Los límites son fáciles de recordar. Pero la mayoría de las manos tienen menos de 5 han, y ahí el valor depende de los fu. Para contarlos sigue estos pasos, en orden:

  1. ¿Es chiitoitsu (七対子)? La mano vale 25 fu fijos. No se suma nada más ni se redondea.
  2. ¿Es pinfu (平和) ganado por tsumo? La mano vale 20 fu fijos.
  3. Toda mano ganadora empieza con 20 fu de base, el fuutei (副底).
  4. Si ganas por ron con la mano cerrada, suma 10 fu de menzen kafu (門前加符).
  5. Si ganas por tsumo, abierta o cerrada, suma 2 fu de tsumo (ツモ符 tsumo-fu). La única excepción es el pinfu del paso 2.
  6. Suma los fu de cada grupo (más abajo).
  7. Suma los fu del par.
  8. Suma los fu de la espera.
  9. Redondea hacia arriba a la decena siguiente: 22 pasa a 30, 32 a 40, 102 a 110.
  10. Una mano abierta que gana por ron y suma solo 20 fu cuenta como 30 fu. Se la llama kui pinfu (食い平和), "pinfu abierto".

Los fu de los grupos

Cada grupo (面子 mentsu) suma fu según su tipo, si está abierto o cerrado, y si es de simples (del 2 al 8) o de terminales y honores.

  • Trío abierto, minkou (明刻): 2 fu de simples, 4 de terminales u honores.
  • Trío cerrado, ankou (暗刻): 4 fu de simples, 8 de terminales u honores.
  • Kan abierto, minkan (明槓): 8 fu de simples, 16 de terminales u honores.
  • Kan cerrado, ankan (暗槓): 16 fu de simples, 32 de terminales u honores.
  • Secuencia, shuntsu (順子): 0 fu, abierta o cerrada.

Cada paso duplica: cerrado vale el doble que abierto, terminales y honores el doble que simples, y un kan cuatro veces lo que el trío.

Un kan agregado a un pon (加槓 kakan) cuenta como kan abierto.

Hay un caso que confunde. Si ganas por ron y la ficha ganadora completa un trío (espera shanpon), ese trío cuenta como abierto, minkou, para los fu y también para el yaku sanankou (三暗刻). La mano sigue siendo cerrada: conserva los 10 fu de menzen kafu. Si la misma ficha llega por tsumo, el trío cuenta como cerrado.

Los fu del par

El par (雀頭 jantou) suma 2 fu si es de dragones, de tu viento de asiento o del viento de la ronda. Si es a la vez tu viento de asiento y el de la ronda (por ejemplo, el par de Este para el dealer en la ronda Este), suma 4 fu. Cualquier otro par suma 0.

Los fu de la espera

La espera es la forma que tenía la mano en tenpai, justo antes de la ficha ganadora. Las esperas de dos lados no suman fu. Las de una sola ficha suman 2.

Ryanmen (両面), 0 fu. La espera de dos lados. Dos fichas seguidas, aquí 7 y 8 de caracteres, esperan cualquiera de las dos vecinas: el 6 o el 9. Es la espera más común.

Ryanmen: el 7-8 de caracteres espera el 6 o el 9.

Shanpon (双碰), 0 fu. La espera de dos pares. Tienes tres grupos completos y dos pares. Ganas con cualquiera de las fichas que convierta uno de los pares en trío: aquí el 1 de caracteres o el 1 de bambúes.

Shanpon: los pares de 1 de caracteres y 1 de bambúes esperan ser trío.

Kanchan (嵌張), 2 fu. La espera del medio. Falta la ficha central de una secuencia: aquí el 3 de bambúes entre el 2 y el 4.

Kanchan: el 2-4 de bambúes espera el 3.

Penchan (辺張), 2 fu. La espera del borde. Un 1-2 que solo puede completarse con el 3, o un 8-9 que solo puede completarse con el 7.

Penchan: el 1-2 de bambúes espera el 3.

Tanki (単騎), 2 fu. La espera del par. Tienes cuatro grupos y una ficha suelta, y esperas su pareja: aquí el Norte.

Tanki: el Norte espera su pareja.

Casos especiales

Una misma mano puede leerse de varias formas. A veces la ficha ganadora completa la mano como ryanmen o como kanchan o penchan, según cómo agrupes las fichas. Se cuenta la lectura que da más puntos (高点法 koutenhou). Si leerla como ryanmen le da pinfu, cuenta como ryanmen. Si no, cuenta como kanchan o penchan, por los 2 fu.

Pinfu por ron vale siempre 30 fu: 20 de fuutei y 10 de menzen kafu.

Pinfu por tsumo vale siempre 20 fu: no suma los 2 fu de tsumo, pero gana el han de menzen tsumo (門前清自摸和).

Rinshan kaihou (嶺上開花) es una victoria por tsumo y suma los 2 fu de tsumo como cualquier otra. Si la mano es cerrada, también vale menzen tsumo.

Con todo esto, no existe una mano de 1 han y 20 fu. Los 20 fu exactos solo se dan con pinfu por tsumo, que ya tiene 2 han.

Los puntos básicos

Ya sabes contar los han (en el capítulo de yaku) y los fu. Con los dos sale la fórmula de los puntos básicos:

puntos básicos = fu × 2(2 + han)

Después multiplicas los puntos básicos por lo que debe cada jugador (× 4, × 6, × 2 o × 1, según quién gana y cómo, como viste arriba). Cada pago se redondea hacia arriba a la centena siguiente, por separado.

Por eso, con los mismos han y fu, un tsumo a veces cobra un poco más que un ron. Cada uno de los tres pagos se redondea por su cuenta. La diferencia es 0, 100 o 200 puntos, y el tsumo nunca cobra menos. Por ejemplo, un no-dealer con 1 han y 40 fu cobra 1.300 por ron, y por tsumo 400 + 400 + 700 = 1.500.

20 fu sólo se da en pinfu por tsumo; 25 fu, en chiitoitsu.

Quién gana
Cómo gana

Resultado

Puntos básicos: 30 × 25 = 960

Quien descartó paga
3.900
Honba incluidos en los pagos
+0
Depósitos riichi que cobras
+0
Total que cobras
3.900

Ejemplos de cálculo

Tsumo con espera tanki

tsumo

Ronda: Este. Tu asiento: Sur. Ganas por: tsumo.

Eres el jugador a la derecha del dealer. La mano es cerrada. Tienes un trío cerrado de Sur, tu viento de asiento, y esperas el par de dragón blanco.

Los yaku son menzen tsumo (1 han) y yakuhai (役牌) por el Sur (1 han): 2 han en total.

Los fu:

  • 20 de fuutei.
  • 0 por las tres secuencias.
  • 8 por el trío cerrado de un honor.
  • 2 por el par de dragón.
  • 2 por la espera tanki.
  • 2 por el tsumo.

Son 34 fu, que se redondean a 40. Los puntos básicos son 40 × 2(2 + 2) = 640.

El dealer paga 640 × 2 = 1.280, redondeado a 1.300. Cada uno de los otros dos paga 640, redondeado a 700. Cobras 2.700 en total. Se canta "Tsumo. 700, 1.300".

La misma mano por ron

Ahora ganas la misma mano por ron, con la ficha que descarta el jugador de tu derecha. Sin tsumo no hay menzen tsumo, así que te queda solo 1 han de yakuhai.

Los fu: 20 de fuutei, 10 de menzen kafu, 8 por el trío cerrado de honor, 2 por el par de dragón y 2 por la espera tanki. Son 42 fu, que se redondean a 50.

Los puntos básicos son 50 × 2(2 + 1) = 400. Quien descartó paga 400 × 4 = 1.600. Los otros dos no pagan nada.

Si fuera la ronda Sur, el Sur sería también el viento de la ronda y el trío valdría 2 han de yakuhai. La mano pasaría a 2 han y 50 fu: 3.200. Haz la cuenta para comprobarlo. Un solo han más duplicó el valor.

Las tablas de puntaje

Calcular cada mano desde cero es lento. Por eso existe la tabla con los valores habituales. Conviene memorizarla, y con la práctica se aprende sola.

Busca los han y los fu de tu mano: cada casilla da el pago por ron y el de tsumo. En el tsumo del no-dealer, el primer número es lo que paga cada no-dealer y el segundo lo que paga el dealer. Las combinaciones que ninguna mano puede tener no llevan pago.

Cuando gana un no-dealer
Fu1 han2 han3 han4 han
20Ron: no existeTsumo: no existeRon: no existe400/700Ron: no existe700/1.300Ron: no existe1.300/2.600
25Ron: no existeTsumo: no existe1.600Tsumo: no existe3.200800/1.6006.4001.600/3.200
301.000300/5002.000500/1.0003.9001.000/2.0007.700† mangan con kiriage2.000/3.900
401.300400/7002.600700/1.3005.2001.300/2.600Mangan
501.600400/8003.200800/1.6006.4001.600/3.200Mangan
602.000500/1.0003.9001.000/2.0007.700† mangan con kiriage2.000/3.900Mangan
702.300600/1.2004.5001.200/2.300ManganMangan
802.600700/1.3005.2001.300/2.600ManganMangan
902.900800/1.5005.8001.500/2.900ManganMangan
1003.200800/1.6006.4001.600/3.200ManganMangan
1103.600Tsumo: no existe7.1001.800/3.600ManganMangan
Límites
LímiteHanRonTsumo
Mangan 58.0002.000/4.000
Haneman 6–712.0003.000/6.000
Baiman 8–1016.0004.000/8.000
Sanbaiman 11–1224.0006.000/12.000
Yakuman 13+32.0008.000/16.000
En cada casilla, arriba: ron, lo que paga quien descartó. Abajo: tsumo, lo que paga cada no-dealer / lo que paga el dealer.—: ninguna mano real llega a esa combinación.†: con la regla de kiriage mangan se paga mangan (8.000).Sin honba ni depósitos riichi.
Cuando gana el dealer
Fu1 han2 han3 han4 han
20Ron: no existeTsumo: no existeRon: no existe700 c/uRon: no existe1.300 c/uRon: no existe2.600 c/u
25Ron: no existeTsumo: no existe2.400Tsumo: no existe4.8001.600 c/u9.6003.200 c/u
301.500500 c/u2.9001.000 c/u5.8002.000 c/u11.600† mangan con kiriage3.900 c/u
402.000700 c/u3.9001.300 c/u7.7002.600 c/uMangan
502.400800 c/u4.8001.600 c/u9.6003.200 c/uMangan
602.9001.000 c/u5.8002.000 c/u11.600† mangan con kiriage3.900 c/uMangan
703.4001.200 c/u6.8002.300 c/uManganMangan
803.9001.300 c/u7.7002.600 c/uManganMangan
904.4001.500 c/u8.7002.900 c/uManganMangan
1004.8001.600 c/u9.6003.200 c/uManganMangan
1105.300Tsumo: no existe10.6003.600 c/uManganMangan
Límites
LímiteHanRonTsumo
Mangan 512.0004.000 c/u
Haneman 6–718.0006.000 c/u
Baiman 8–1024.0008.000 c/u
Sanbaiman 11–1236.00012.000 c/u
Yakuman 13+48.00016.000 c/u
En cada casilla, arriba: ron, lo que paga quien descartó. Abajo: tsumo, lo que paga cada uno de los otros tres (c/u).—: ninguna mano real llega a esa combinación.†: con la regla de kiriage mangan se paga mangan (12.000).Sin honba ni depósitos riichi.

Cuándo llega a mangan

Una mano es mangan apenas sus puntos básicos alcanzan o superan los 2.000:

  • 4 han y 40 fu ya es mangan: 40 × 2(2 + 4) = 2.560.
  • 3 han y 70 fu ya es mangan: 70 × 2(2 + 3) = 2.240.
  • 5 han siempre es mangan, sin contar fu: incluso con 20 fu, 20 × 2(2 + 5) = 2.560.

4 han y 30 fu y 3 han y 60 fu quedan justo debajo: 1.920 puntos básicos. Pagan 7.700 al no-dealer y 11.600 al dealer.

Por arriba, el máximo útil es 110 fu. Una mano de 120 fu o más con menos de 5 han tiene siempre sankantsu (三槓子) y además sanankou o toitoi: ya son 4 han, y con 4 han y 40 fu la mano es mangan. Así que:

  • Una mano de 1 han nunca llega a mangan: 110 × 2(2 + 1) = 880.
  • Una mano de 2 han nunca llega a mangan: 110 × 2(2 + 2) = 1.760.

Chiitoitsu

El chiitoitsu, por su forma especial, vale siempre 25 fu y tiene al menos 2 han.

  • 2 han: no-dealer 1.600; dealer 2.400. Solo por ron.
  • 3 han: no-dealer 3.200 (800 / 1.600); dealer 4.800 (1.600 cada uno).
  • 4 han: no-dealer 6.400 (1.600 / 3.200); dealer 9.600 (3.200 cada uno).

El primer número es el ron, y entre paréntesis va el tsumo. Un chiitoitsu por tsumo siempre tiene al menos 3 han, porque la mano es cerrada y suma menzen tsumo. Por eso no hay tsumo de 2 han.

Fíjate que 2 han y 25 fu paga lo mismo que 1 han y 50 fu. Fuera de los límites, el valor no cambia si restas un han y duplicas los fu. Lo mismo pasa entre 1 han 60 fu y 2 han 30 fu, o entre 3 han 40 fu y 2 han 80 fu.

Un han y 110 fu

Una mano de 1 han puede llegar a 110 fu. Es el máximo posible con 1 han. Un ejemplo:

ron

Ronda: Este. Tu asiento: Este. Ganas por: ron.

Eres el dealer. Tienes dos kan cerrados, de 1 de caracteres y de 1 de bambúes, y esperas en shanpon el Este o el dragón blanco. Te llega el blanco por ron. Su trío te da el único han: yakuhai.

Los fu:

  • 20 de fuutei.
  • 10 de menzen kafu.
  • 32 por el kan cerrado de 1 de caracteres, una terminal.
  • 32 por el kan cerrado de 1 de bambúes.
  • 4 por el trío de dragón blanco. Lo completó el ron en una espera shanpon, así que cuenta como trío abierto.
  • 4 por el par de Este, que es a la vez tu viento de asiento y el de la ronda.

Son 102 fu, que se redondean a 110. Como eres el dealer, cobras 880 × 6 = 5.280, redondeado a 5.300.

Esta mano solo existe por ron. Por tsumo, el trío de blanco quedaría cerrado: sumaría sanankou y menzen tsumo, y ya no sería una mano de 1 han. Si el Este llegara por ron, el trío de Este valdría 2 han de yakuhai y tampoco sería de 1 han. Y si tu regla paga 2 fu por el par de doble viento, la misma mano suma 100 fu: ese es entonces el máximo con 1 han.

Honba y palitos de riichi

Dos cosas se suman al pago de la mano. Las viste en el capítulo sobre el fin de la mano.

  • Cada honba (本場) suma 300 puntos. Por ron los paga entero quien dio el ron. Por tsumo, cada jugador que paga suma 100.
  • Los palitos de riichi (1.000 cada uno) que haya en la mesa se los lleva el ganador, incluido el suyo.

Por ejemplo, un no-dealer gana una mano de 3 han y 30 fu con dos honba y un palito de riichi en la mesa. Por ron, quien descartó paga 3.900 + 600 = 4.500, y con el palito cobras 5.500. Por tsumo, cada no-dealer paga 1.000 + 200 = 1.200 y el dealer 2.000 + 200 = 2.200. Con el palito cobras 5.600.

El resultado final de la partida

Al terminar la partida, los puntos de cada jugador se convierten en un resultado más simple, en miles de puntos. Ahí entran el retorno, el oka y el uma, que viste en reglas y faltas. Aquí uso la regla estándar: se empieza con 25.000, el retorno es 30.000 (三万点返し sanmanten-gaeshi), el uma es +20 / +10 / −10 / −20 (ワンツー wantsuu) y el oka de 20 es para el primero.

Si en la última mano hay un empate por agotamiento, pueden quedar palitos de riichi en la mesa. Se los lleva el jugador en primer puesto, así la suma sigue siendo 100.000.

Este es el resultado de una partida real, con los puntos finales y el resultado de cada jugador:

  • Jugador A: 60.600 puntos, +70,6.
  • Jugador B: 20.400 puntos, +0,4.
  • Jugador C: 19.600 puntos, −20,4.
  • Jugador D: −600 puntos, −50,6.

La partida terminó antes de tiempo. El jugador D quedó por debajo de 0 y, por la regla de tobi (飛び), también llamada dobon (ドボン), la partida se cortó ahí. Con 0 exacto se sigue jugando.

Los puntos finales suman 100.000 y los resultados suman 0. Si haces bien la cuenta, siempre te va a dar así. Los pasos son estos:

  1. Resta el retorno, 30.000, a cada jugador: 30.600, −9.600, −10.400 y −30.600.
  2. Pásalo a miles, con un decimal: +30,6, −9,6, −10,4 y −30,6.
  3. Suma el uma según el puesto: +20 al primero, +10 al segundo, −10 al tercero y −20 al último. Queda +50,6, +0,4, −20,4 y −50,6.
  4. Suma el oka al primero. Cada jugador empezó con 25.000 pero se le restaron 30.000: 5.000 de más por cuatro jugadores son 20.000, o sea 20. El primero queda en +70,6.
Reglas

La uma más común en Japón (ワンツー). Inicio 25.000, retorno 30.000, uma +20/+10/−10/−20, oka 20.

Puntos al terminar
JugadorPuestoResultado
Sur42.3001.º+52,3+12,3 +20,0 uma +20,0 oka
Este28.7002.º+8,7-1,3 +10,0 uma
Norte19.5003.º-20,5-10,5 -10,0 uma
Oeste9.5004.º-40,5-20,5 -20,0 uma

Los cuatro puntajes suman 100.000. Los resultados suman 0,0.

Resultado = (puntos − retorno) / 1.000 + uma, y el oka para el primero. Con puntos iguales, queda arriba quien se sentó más cerca del primer dealer.

¿Quieres mejorar más rápido?

Reviso tus partidas de Mahjong Soul o Tenhou y te digo qué cambiar. Clases en español o en inglés.