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Capítulo 3

Preparar la mesa

Asientos, vientos, puntos, muro, dados, dora y reparto: todo lo que pasa antes del primer descarte.

Contenido · Capítulo 3

Lo que hay sobre la mesa

El mahjong riichi se juega entre cuatro personas, una en cada lado de una mesa cuadrada. Antes de la primera mano necesitas:

  • Un juego de 136 fichas, el que viste en el capítulo de las fichas.
  • Dos dados.
  • Los palitos de puntos (点棒 tenbou) de cada jugador.
  • Una placa que marca quién empezó como dealer y en qué ronda están. Más adelante verás para qué sirve.

En un salón japonés casi todo esto lo maneja la mesa automática. Igual vale la pena saber hacerlo a mano: es lo que hace la máquina por ti, y en una mesa común lo vas a necesitar.

Los asientos

Desde tu lugar, cada uno de los otros tres jugadores tiene un nombre:

  • Kamicha (上家): el jugador a tu izquierda. Juega justo antes que tú.
  • Toimen (対面): el jugador de enfrente.
  • Shimocha (下家): el jugador a tu derecha. Juega justo después de ti.

Los turnos van en sentido antihorario: de cada jugador al que tiene a su derecha. En el mahjong casi todo se cuenta en ese sentido: los turnos, el orden de los vientos y los dados. La excepción son las fichas del muro, que se roban en sentido horario. Lo verás en este mismo capítulo.

Asientos en la primera manoMesa vista desde arriba. Abajo estás tú: Este, el dealer. A tu derecha, Sur (shimocha). Enfrente, Oeste (toimen). A tu izquierda, Norte (kamicha). El turno avanza en sentido antihorario: Este, Sur, Oeste, Norte.TúEstedealerShimochaSura tu derechaToimenOesteenfrenteKamichaNortea tu izquierda
Primera mano: tú eres Este y dealer. El turno avanza en sentido antihorario (Este, Sur, Oeste, Norte). Tu kamicha juega justo antes que tú; tu shimocha, justo después.

Los vientos de cada jugador

Cada jugador representa uno de los cuatro vientos: Este, Sur, Oeste o Norte. Es su viento de asiento (自風 jikaze, "viento propio").

El Este es el dealer (親 oya, "padre"). Los otros tres son no-dealers (子 ko, "hijo"). El dealer reparte las fichas, descarta primero, cobra más cuando gana y paga más cuando otro gana por tsumo.

Los vientos siguen el orden E, S, O, N en sentido antihorario. Si el dealer es Este, el jugador a su derecha es Sur, el de enfrente es Oeste y el de su izquierda es Norte.

Los vientos no son fijos. Rotan durante la partida, cada vez que el dealer pasa al siguiente jugador. Para saber cuál eres, busca al dealer y cuenta desde él: E, S, O, N. Si estás enfrente del dealer, eres Oeste. Si estás a su izquierda, eres Norte. Después de un par de partidas lo vas a ver sin pensar.

Cómo sortear los vientos

Lo más simple es poner los cuatro vientos boca abajo sobre la mesa, mezclarlos y que cada jugador tome uno. Ese es su viento inicial. Quien saca Este se sienta donde quiera, y los demás se ubican en el orden E, S, O, N a partir de él.

Rondas, manos y partidas

Una partida tiene dos rondas: la ronda Este y la ronda Sur. Esta partida de dos rondas se llama hanchan (半荘, "media partida"). El nombre viene de que el mahjong chino se juega con cuatro rondas: Este, Sur, Oeste y Norte. El riichi juega solo la mitad.

En cada ronda, cada jugador es dealer al menos una vez. Cada vez que el dealer reparte se juega una mano (局 kyoku). Así, una ronda tiene al menos cuatro manos, y un hanchan al menos ocho.

El dealer rota así:

  • Si el dealer gana la mano, sigue siendo dealer y reparte otra vez. Esto se llama renchan (連荘). Lo mismo pasa si la mano termina sin ganador y el dealer estaba a una ficha de ganar. Lo verás en el capítulo sobre el fin de la mano.
  • Si gana otro jugador, el dealer pasa al jugador de su derecha. Ese jugador ahora es Este, el siguiente es Sur, y así.

Cuando el cuarto dealer de la ronda Este deja de serlo, empieza la ronda Sur. El primer dealer de la partida vuelve a ser dealer, y otra vez su viento de asiento es Este. Cuando el cuarto dealer de la ronda Sur deja de serlo, termina la partida. Se cuentan los puntos y se ve quién ganó.

La placa de la mesa es el marcador de primer dealer (起家マーク chiicha maaku). Tiene 東 (Este) de un lado y 南 (Sur) del otro. La pone a su derecha el primer dealer de la partida y no se mueve de ahí. Al empezar la ronda Sur se da vuelta.

El nombre de cada mano

Cada mano se nombra por su ronda y su número. Se cuenta por cambio de dealer: una mano repetida por renchan conserva su número.

ManoJaponésLectura
Este 1東一局ton ikkyoku
Este 2東二局ton nikyoku
Este 3東三局ton sankyoku
Este 4東四局ton yonkyoku
Sur 1南一局nan ikkyoku
Sur 2南二局nan nikyoku
Sur 3南三局nan sankyoku
Sur 4南四局nan yonkyoku
Las ocho manos de un hanchan sin renchan.

A la última mano de la partida también se la llama oorasu (オーラス, del inglés all last). En un hanchan es Sur 4. En un tonpuusen es Este 4.

No necesitas estos nombres para jugar, pero los vas a oír en cualquier mesa japonesa y en las transmisiones.

El viento de ronda y tu viento

Además de tu viento de asiento, cada ronda tiene su viento de ronda (場風 bakaze): Este durante la ronda Este y Sur durante la ronda Sur.

Los dos importan por las fichas de viento. Un trío de tu viento de asiento vale 1 han, y un trío del viento de ronda vale 1 han para cualquiera. El han es la unidad que mide el valor de una mano; lo verás en el capítulo de puntaje. Estos tríos son un yaku, una de las combinaciones que permiten ganar. Están en el capítulo de yaku.

Durante la ronda Este, el viento de asiento del dealer también es Este. Si el dealer junta tres Este, cobra 2 han: uno por su viento y otro por el de la ronda. Es el doble viento. En la ronda Sur el doble viento no es del dealer: lo tiene el jugador sentado en Sur, porque Sur es a la vez su viento y el de la ronda.

Los puntos de partida

Cada jugador empieza con 25.000 puntos. Es lo estándar en Tenhou, Mahjong Soul, la M-League y los salones japoneses. Al final se cuenta contra 30.000, el retorno: lo verás en el capítulo de puntaje.

Los puntos se llevan con palitos de puntos. Cada palito tiene un valor:

  • 10.000: para los pagos grandes. El dibujo cambia según la marca; en el diseño japonés estándar tiene cinco puntos rojos con dos puntos negros a cada lado.
  • 5.000: para los pagos medianos. Cinco puntos rojos.
  • 1.000: para los pagos y para declarar riichi. Un punto rojo.
  • 100: para los pagos chicos y para contar los honba. Ocho puntos negros.
PalilloValorCantidadPuntos
10.000× 110.000
5.000× 210.000
1.000× 44.000
100× 101.000
Total17 palillos25.000
Los palillos de puntos (点棒, tenbou). Al empezar con 25.000 puntos, cada jugador recibe 17 palillos. El dibujo exacto de los puntos cambia un poco según la marca.

Los 25.000 iniciales se reparten así: 1 palito de 10.000, 2 de 5.000, 4 de 1.000 y 10 de 100. Para empezar con 30.000 se agregan cinco palitos de 1.000: nueve en total.

Armar el muro

En el mahjong no hay mazo. Las fichas se roban de un muro (山 yama, "montaña").

Al empezar cada mano se ponen todas las fichas boca abajo en el centro de la mesa y se mezclan. Después, cada jugador arma frente a sí una fila de 17 pilas de 2 fichas: 34 fichas por jugador, 136 en total. Las cuatro filas se acercan entre sí hasta formar un cuadrado, con las fichas boca abajo.

Las cuatro murallas y el corteCuatro muros de 17 pilas de dos fichas, vistos desde arriba, con el dealer (Este) abajo. Los dados suman 7: contando desde el dealer en sentido antihorario, se rompe el muro de Oeste, a 7 pilas de su extremo derecho. Las 7 pilas a la derecha del corte son el muro muerto. El indicador de dora es la ficha de arriba de la tercera pila desde el corte. Se reparte y se roba desde la izquierda del corte, en sentido horario.1234567Este (tú, dealer) · 1 · 5 · 9Sur · 2 · 6 · 10Oeste · 3 · 7 · 11Norte · 4 · 8 · 12
  • Muro muerto (7 pilas, 14 fichas)
  • Indicador de dora
  • Corte
  • Reparto y robo (sentido horario)
Dados: 7. Se rompe el muro de Oeste, 7 pilas desde su extremo derecho. Los números al lado de las pilas son esa cuenta.

Al principio armar el muro cuesta, pero con práctica sale rápido. No hace falta que quede perfecto. Un muro derecho y bien cerrado evita que se caigan fichas, deja que todos alcancen a robar y hace el juego más fluido.

Romper el muro

Con el muro armado, hay que decidir por dónde se abre. De eso salen dos cosas: dónde está el muro muerto con la dora y desde dónde se empieza a robar.

El dealer tira los dos dados y cuenta el total en sentido antihorario, empezando por él mismo como 1. Ese jugador es el dueño del muro que se rompe:

Total de los dadosMuro que se rompe
5 o 9El del dealer
2, 6 o 10El del jugador a su derecha (Sur)
3, 7 u 11El de enfrente (Oeste)
4, 8 o 12El del jugador a su izquierda (Norte)
Qué muro se rompe según el total de los dados, contando desde el dealer.

En ese muro se cuentan tantas pilas como marcan los dados, desde el extremo derecho del muro (visto por su dueño). Ahí se abre un pequeño corte.

Por ejemplo, salen 9. Le toca al dealer, que cuenta nueve pilas desde la derecha de su propio muro y separa ahí.

Simulador

Salió 3 + 4 = 7. Contando desde el dealer (1) en sentido antihorario, el 7 cae en tu toimen (Oeste): se rompe ese muro, a 7 pilas de su extremo derecho. Indicador de dora: arriba de la 3.ª pila desde el corte, la pila 5 del muro de Oeste.

Las cuatro murallas y el corteCuatro muros de 17 pilas de dos fichas, vistos desde arriba, con el dealer (Este) abajo. Los dados suman 7: contando desde el dealer en sentido antihorario, se rompe el muro de Oeste, a 7 pilas de su extremo derecho. Las 7 pilas a la derecha del corte son el muro muerto. El indicador de dora es la ficha de arriba de la tercera pila desde el corte. Se reparte y se roba desde la izquierda del corte, en sentido horario.1234567Este (tú, dealer) · 1 · 5 · 9Sur · 2 · 6 · 10Oeste · 3 · 7 · 11Norte · 4 · 8 · 12
  • Muro muerto (7 pilas, 14 fichas)
  • Indicador de dora
  • Corte
  • Reparto y robo (sentido horario)

El muro muerto

Las 7 pilas a la derecha del corte (14 fichas) forman el muro muerto (王牌 wanpai, "fichas del rey"). Si los dados sacaron menos de 7, no alcanzan las pilas a la derecha del corte: el muro muerto sigue a la vuelta de la esquina, en el muro siguiente.

Esas 14 fichas no se roban en el juego normal. Todo lo demás es el muro vivo.

El muro muertoSiete pilas de dos fichas. A la izquierda está el corte y, más allá, el muro vivo. Las dos primeras pilas junto al corte son las cuatro fichas de reemplazo para los kan: se toman en el orden 1 (arriba de la primera pila), 2 (abajo), 3 (arriba de la segunda pila) y 4 (abajo). La ficha de arriba de la tercera pila está boca arriba: es el indicador de dora. Las cuatro fichas de arriba que siguen a la derecha son los indicadores de kan dora, uno por cada kan. Debajo de cada indicador está su ura dora. A la derecha del muro muerto termina el muro vivo.arribaabajoCorte1234uraK1uraK2uraK3uraK4uraIndicador de doraReemplazo(rinshan)Indicadores de kan dora →Ura dora (debajo de cada indicador)← muro vivofin del muro vivo
El muro muerto visto por el dueño del muro: el corte queda a la izquierda. Las fichas de reemplazo se toman en el orden 1, 2, 3, 4. Cada kan da vuelta el siguiente indicador hacia la derecha. El ura dora, la ficha de abajo de cada indicador, solo se mira si gana alguien que declaró riichi.

Contando desde el corte, el muro muerto se usa así:

  • Las dos primeras pilas (cuatro fichas) son las fichas de reemplazo (嶺上牌 rinshanpai). Las roba quien declara un kan, como verás en el capítulo del turno.
  • La tercera pila lleva el indicador de dora (ドラ表示牌 dora hyoujihai): se da vuelta su ficha de arriba y queda boca arriba toda la mano.
  • Las pilas siguientes guardan los indicadores que se dan vuelta con cada kan, uno por kan, siempre en la pila que sigue, alejándose del corte.

Las fichas de reemplazo se toman en este orden: primero la de arriba de la pila del extremo, después la de abajo de esa pila, después la de arriba de la pila siguiente y por último la de abajo. Muchos jugadores bajan a la mesa la primera ficha de reemplazo, justo al lado de su pila, apenas se rompe el muro. Así no se cae y nadie la ve por accidente.

Las fichas del muro muerto solo se tocan para tres cosas: robar una ficha de reemplazo después de un kan, dar vuelta un indicador de dora, y mirar la ura dora cuando gana alguien que declaró riichi. Cuando se acaba el muro vivo, la mano termina: el muro muerto no se usa para seguir robando.

El muro muerto siempre tiene 14 fichas. Cada vez que alguien roba una ficha de reemplazo, la última ficha del muro vivo pasa al muro muerto. Dicho de otra forma: cada kan hace que la mano termine una ficha antes.

La dora

La dora (ドラ) es una ficha de bonificación. Cada copia que tengas en tu mano ganadora suma 1 han. La dora no es un yaku: solo cuenta si tu mano ya tiene uno.

El mahjong chino da puntos extra por flores y estaciones. El riichi no usa esas fichas: su premio es la dora.

La dora es la ficha que sigue al indicador, en el mismo palo:

  • Números: el siguiente número. Si el indicador es el 2 de bambúes, la dora es el 3 de bambúes. Si el indicador es un 9, la dora es el 1 del mismo palo.
  • Dragones: blanco, verde, rojo, y vuelta al blanco. Con el blanco de indicador, la dora es el verde. Con el rojo, es el blanco.
  • Vientos: Este, Sur, Oeste, Norte, y vuelta al Este. Con el Este de indicador, la dora es el Sur. Con el Norte, es el Este.
Indicador 2 de bambúes, dora 3 de bambúes. Cada 3 de bambúes en tu mano ganadora suma 1 han.

Buscador de dora

Elige el indicador de dora:

Indicador: 9 de caracteres. Dora: 1 de caracteres. Después del 9 se vuelve al 1. Cada 1 de caracteres que tengas en la mano al ganar suma 1 han.

Un 5 rojo como indicador cuenta como un 5: el dora es el 6.

El indicador en sí no es dora. Sí saca de juego una copia de esa ficha: del 2 de bambúes del ejemplo quedan tres para robar.

Dora del kan y ura dora

Cada kan da vuelta un indicador más en el muro muerto. Su dora es la dora del kan (槓ドラ kandora, también 新ドラ shindora, "dora nueva"). Cuenta para todos los jugadores, no solo para quien hizo el kan. En qué momento se da vuelta lo verás con el kan.

Cuando gana un jugador que declaró riichi, da vuelta la ficha que está debajo de cada indicador. Esas fichas son indicadores de ura dora (裏ドラ, "dora de abajo"), y se leen igual que el indicador normal. Solo cuentan para el ganador con riichi.

Cinco indicadores a la vez es rarísimo. Hacen falta cuatro kan, y en Tenhou y Mahjong Soul cuatro kan entre dos o más jugadores anulan la mano, como verás en los empates abortivos. Lo normal es un indicador, a veces dos o tres.

Una estrategia básica es armar manos simples con varias dora. Por eso tirar una dora le regala valor a otro jugador y puede ser peligroso, aunque no siempre te sirva a ti. La dora es un premio, no una obligación.

Los cincos rojos

Casi todas las reglas actuales juegan con cincos rojos (赤ドラ akadora): un 5 de caracteres, un 5 de círculos y un 5 de bambúes pintados de rojo. Cada uno es dora por sí mismo, sea cual sea el indicador. Si además el indicador es un 4 de ese palo, el 5 rojo vale 2 han.

Los tres cincos rojos de Tenhou y Mahjong Soul: uno por palo.

Repartir las fichas

Cada jugador empieza con 13 fichas. El dealer empieza con 14, porque el primer turno es suyo: no roba y descarta una enseguida. Desde ahí, en cada turno robas una ficha y descartas una, como en el chinchón. Tu mano ganadora tiene 14 fichas: tus 13 más la que la completa.

El reparto va así:

  1. El dealer toma las cuatro fichas (dos pilas) que están justo a la izquierda del corte.
  2. Sur toma las cuatro siguientes, después Oeste y después Norte. Las fichas se toman en sentido horario, siguiendo el muro.
  3. Se repite dos veces más. Cada jugador tiene ahora 12 fichas.
  4. El dealer toma dos fichas sueltas: la de arriba de la primera pila y la de arriba de la tercera. Es el "salto" (チョンチョン chonchon).
  5. Sur toma la de abajo de la primera pila, Oeste la de arriba de la segunda y Norte la de abajo de la segunda.

El dealer queda con 14 fichas y los demás con 13. La ficha de abajo de la tercera pila es la primera que se roba en el juego: la toma Sur en su primer turno.

El muro vivo se va consumiendo en sentido horario, hacia el muro muerto. Por eso las últimas fichas del muro vivo quedan justo del otro lado del muro muerto, como si fueran a seguir en él. La última ficha que se roba es la que está antes de las 14 del muro muerto.

Con las manos repartidas, cada uno ordena sus fichas y el dealer hace el primer descarte. Empieza el juego, y eso es el turno.

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