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Capítulo 6

Reglas y faltas

Furiten, las reglas que se acuerdan antes de jugar, el estándar de hoy y qué pasa cuando alguien comete una falta.

Contenido · Capítulo 6

Furiten

Antes de cantar ron por primera vez, tienes que dominar el furiten (振聴, フリテン; en algunos textos viejos, "descarte sagrado"). Un jugador en furiten no puede ganar por ron (ロン). Sí puede ganar por tsumo (自摸).

Todo gira alrededor de tus descartes. Hay tres formas de caer en furiten: por tu propio río, por dejar pasar una ficha ganadora de un rival, y por dejar pasar una ficha ganadora después de declarar riichi (立直).

Furiten por descarte propio

Al principio de la mano descartas fichas que en ese momento no te sirven. La mano sigue cambiando turno a turno, llegas a tenpai (聴牌) y resulta que una de tus fichas ganadoras ya está en tu río. Quizás la tiraste porque no te daba yaku, pero igual completaba la forma: cuatro grupos y un par. Desde ese momento estás en furiten, y no puedes ganar por ron con ninguna de tus fichas ganadoras.

Espera el 6 o el 9 de caracteres. Con un 9 de caracteres en tu río, tampoco puedes hacer ron con el 6.

Esta mano espera el 6 o el 9 de caracteres. Con el 6 vale tanyao (断么九) y pinfu (平和); con el 9, solo pinfu. Supón que al principio de la mano descartaste un 9 de caracteres. No puedes hacer ron con el 9, y tampoco con el 6, aunque nunca lo hayas descartado. Siempre es así: el furiten por una ficha de tu espera bloquea el ron con todas las demás.

Las fichas que un rival te llamó con chii, pon o kan también cuentan. Salieron de tu río aunque ya no estén ahí.

Este furiten dura mientras alguna ficha ganadora esté en tu río. Tienes dos salidas:

  1. Cambiar la mano para que la espera ya no incluya ninguna ficha de tu río. Desde ese momento puedes volver a ganar por ron.
  2. Quedarte en furiten y ganar por tsumo. Nadie puede impedirte ganar por tsumo, ni siquiera en furiten, siempre que tengas un yaku y tu mano no esté muerta (lo explico en mano muerta).

Cantar ron en furiten es una falta grave, y se castiga con chonbo. Para evitarla, acostúmbrate a esto: cada vez que llegas a tenpai, nombra tus fichas ganadoras y busca cada una en tu río. También puedes armar la mano pensando en el furiten desde antes, sin quedarte con formas que esperan fichas que ya tiraste. Con un poco de atención a tus descartes, casi nunca te va a pasar.

Furiten temporal

El furiten temporal no depende de tu río sino del de tus rivales. Mira esta mano:

Espera doble: 7 de bambúes o dragón rojo.

Espera el 7 de bambúes o el dragón rojo (chun). Si un rival descarta un dragón rojo, completas un trío de dragones, que es un yaku, y puedes hacer ron. Si descarta un 7 de bambúes, no: la mano no tendría ningún yaku. Por tsumo sí podrías ganar con el 7 de bambúes, porque menzen tsumo es un yaku.

Ahora sigue una vuelta completa de la mesa. El jugador de tu derecha descarta un 7 de bambúes. No puedes hacer ron con él. El de enfrente descarta algo que no te sirve. El de tu izquierda descarta un dragón rojo. No puedes hacer ron.

Cuando un rival descarta una de tus fichas ganadoras y no ganas con ella, quedas en furiten temporal. Da igual el motivo: no quisiste, no te convenía, te distrajiste o, como aquí, no podías. El furiten temporal termina cuando vuelve a tocarte el turno, o antes si haces una llamada. Si en cambio el 7 de bambúes lo hubieras descartado tú, estarías en furiten por descarte propio hasta cambiar la espera.

Furiten de riichi

Después de declarar riichi puedes dejar pasar una ficha ganadora, pero quedas en furiten hasta el final de la mano. Solo podrás ganar por tsumo. Como la mano en riichi ya no puede cambiar, este furiten no tiene salida.

Fichas seguras y errores frecuentes

El furiten tiene una consecuencia práctica enorme. La ficha que acaba de descartar el jugador de tu izquierda es la más segura de la mesa para tu próximo descarte: nadie puede hacerte ron con ella. El que la tiró está en furiten por descarte propio, y los otros dos la dejaron pasar sin robar todavía. Una ficha que está en los tres ríos rivales también es segura, por la misma regla.

Así el furiten ayuda a distinguir fichas seguras de fichas peligrosas. También dificulta las trampas y el aiming (直撃狙い, chokugeki nerai): esperar a propósito una ficha que un rival concreto va a tirar.

Los dos errores más frecuentes al cantar ron son ganar sin yaku y ganar en furiten. El primero suele venir de llamar fichas sin pensar. El segundo, de no mirar tus propios descartes.

Ejercicio

¿Puedes hacer ron?

Caso 1 de 80/0

Supón que tu mano siempre tiene un yaku. Lo único que importa es el furiten.

Tu mano

Tu río

Sin riichi. Un rival descarta el 5 de caracteres.

¿Puedes hacer ron con el 5 de caracteres?

Elige una respuesta.

Reglas opcionales

Antes de la primera mano, la mesa acuerda su set de reglas. Muchas son pequeñas variaciones: algunas simplifican el juego, otras lo vuelven más exigente. En inglés se las llama house rules, reglas de la casa. En japonés cada regla se anuncia como ari (有り, "hay") o nashi (無し, "no hay"): kuitan ari significa que se juega con kuitan.

Hoy casi todo el mundo parte del mismo estándar: el de las partidas por rango de Tenhou y Mahjong Soul, que también siguen la mayoría de los salones japoneses. Para cada regla te digo qué es lo estándar, y la tabla del final las reúne todas. Lo demás son variantes locales: conviene conocerlas porque te las vas a cruzar.

Kuitan y atozuke

Jugar ari-ari (ありあり) significa jugar con kuitan y con atozuke a la vez. Es la forma estándar en Japón. Lo contrario es nashi-nashi.

El kuitan (喰いタン), también llamado nakitan (鳴きタン), permite el tanyao con la mano abierta. Con kuitan es fácil armar una mano barata y rápida para cortar la mano de un rival, y por eso algunos prefieren jugar sin él. Lo verás con el tanyao.

El atozuke (後付け) permite ganar aunque el tenpai no tenga un yaku asegurado: alcanza con que la ficha ganadora lo aporte. La mano del furiten temporal es un ejemplo. Gana por ron solo con el dragón rojo, y con atozuke eso basta. Lo contrario se llama kanzen sakizuke (完全先付け): el tenpai ya tiene que garantizar un yaku, sea cual sea la ficha ganadora. Con esa regla, esa mano no podría ganar por ron con ninguna de sus dos fichas.

Pinfu por tsumo

El pinfu también vale cuando ganas por tsumo. La mano suma entonces pinfu y menzen tsumo, con 20 fu. Por ron, el pinfu tiene 30 fu. Se cuenta así en todas las reglas actuales.

Kuikae

El kuikae (喰い替え), en inglés swap-calling, es llamar una ficha y descartar en el mismo turno una que habría completado el mismo grupo. Está prohibido en todas las reglas actuales.

Un ejemplo. Tienes el 5 y el 6 de bambúes, y llamas chii al 4 de bambúes del jugador de tu izquierda. En ese turno no puedes descartar otro 4 de bambúes ni un 7 de bambúes. Lo mismo con un pon: si llamas pon a un dragón blanco, en ese turno no puedes descartar el cuarto dragón blanco.

Puntos, retorno, oka y uma

Cada jugador empieza con 25.000 puntos (配給原点, haikyuu genten). En japonés se dice nimangosenten-mochi (二万五千点持ち).

El retorno (返し, kaeshi) es lo que cada uno "debe" al final, como el buy-in del póker. Lo estándar es un retorno de 30.000 (三万点返し, sanmanten-gaeshi). Al terminar, a cada jugador se le resta el retorno a sus puntos.

El oka (オカ) es el premio que sale de esa diferencia. Cada jugador empezó con 5.000 puntos menos de lo que debe. Esos 20.000 puntos (5.000 × 4) van al primer puesto como bono.

El uma (ウマ) es un bono por puesto: el tercero y el cuarto les pagan al segundo y al primero. Estos son los más comunes:

  • Gottoo (ゴットー, "cinco-diez"): +10, +5, −5, −10.
  • Wantsuu (ワンツー, "diez-veinte"): +20, +10, −10, −20. Es el de Tenhou y el de este libro.
  • Wansurii (ワンスリー, "diez-treinta"): +30, +10, −10, −30. Es el de M-League. Con los 20 del oka, el primero suma +50: por eso la M-League publica sus puntos por puesto como +50, +10, −10, −30.

El capítulo de puntaje muestra cómo se calcula el resultado final con todo esto.

Duración y ronda Oeste

La partida estándar es el hanchan (半荘): ronda Este y ronda Sur. La versión corta, solo ronda Este, es el tonpuusen (東風戦). Tenhou y Mahjong Soul ofrecen las dos. No confundas la duración con el bakaze (場風): el bakaze es el viento de la ronda en curso.

El shaanyuu (西入, "entrar en Oeste") es una especie de tiempo extra. En Tenhou y Mahjong Soul, si al terminar Sur 4 nadie tiene 30.000 puntos, se juega la ronda Oeste en muerte súbita (サドンデス): la partida termina en cuanto alguien tiene 30.000 o más al final de una mano. Como máximo se llega a Oeste 4.

Bancarrota

La bancarrota también se acuerda antes de jugar. Tiene muchos nombres: tobi (トビ), hakoten (ハコテン), buttobi (ぶっ飛び) o dobon (ドボン), que en rigor es la versión de salón con un premio para quien la provoca. Lo estándar es que la partida termine cuando alguien queda por debajo de 0 puntos. Con exactamente 0 se sigue jugando.

Pago de noten

En el empate por agotamiento, los jugadores noten pagan 3.000 puntos en total a los que están en tenpai (ノーテン罰符, noten bappu). Se juega así en todas partes. El capítulo de fin de la mano tiene los cuatro casos.

Renchan y agari-yame

El renchan (連荘) es la regla que decide cuándo el dealer sigue repartiendo. Lo estándar es el renchan por tenpai (聴牌連荘): el dealer sigue si gana la mano o si está en tenpai en un empate por agotamiento. El capítulo de fin de la mano lo explica en detalle.

El agari-yame (アガリ止め, 和了り止め, "parar al ganar") y el tenpai-yame (聴牌止め) cierran la partida antes. En la última mano de la partida (oorasu), si el dealer gana o queda en tenpai y está primero, la partida termina sin renchan. Así asegura su victoria y no arriesga sus puntos en más manos. En Tenhou y Mahjong Soul se aplica automáticamente cuando el dealer está primero con al menos 30.000 puntos.

Dora

Se acuerda qué dora se usan. Lo estándar es usarlas todas: la dora, la dora del kan, la ura dora, la ura dora del kan (kan ura) y tres cincos rojos (akadora), uno por palo.

Ippatsu, open riichi y ryanshi

El ippatsu (一発) es un yaku que casi todas las reglas usan.

El open riichi (オープンリーチ) es un riichi en el que muestras la mano o la espera. Si se juega, hay que acordar si se muestra toda la mano o solo la espera, y si quien le da ron a un open riichi paga un yakuman. Lo estándar es no usarlo.

El ryanhan shibari (二飜縛り), o ryanshi (リャンシ), exige un mínimo de 2 han en lugar de 1 para ganar. Donde se usa, suele activarse a partir de 5 honba.

Límites, kazoe y yakuman

El aotenjou (青天井, "cielo azul"; en inglés, skyrocketing) es jugar sin límites de puntaje. Normalmente las manos grandes se pagan con límites fijos (mangan, haneman, etc.) para que los puntos no se disparen. Con aotenjou todas las manos se calculan con la misma fórmula y se llega a sumas absurdas. Casi nadie lo juega.

El kiriage mangan (切り上げ満貫) redondea a mangan las manos de 4 han 30 fu y 3 han 60 fu. Lo estándar es no usarlo: esa mano vale 7.700 por ron de un no-dealer y 11.600 de un dealer.

El kazoe yakuman (数え役満) paga como yakuman una mano de 13 han o más, sumando yaku y dora. Tenhou y Mahjong Soul lo usan.

Los yakuman locales (ローカル役満, también 特殊役満, tokushu yakuman) son yakuman fuera de la lista estándar, como renhou (人和) o shiisanpuutaa (十三不塔). Lo estándar es no usarlos. Los encuentras en el capítulo de yakuman.

Los dobles yakuman (ダブル役満, W役満) y los yakuman compuestos (複合役満) también se acuerdan. Lo estándar es sumar los yakuman de una misma mano: un suuankou con daisangen paga como doble yakuman. Mahjong Soul, además, paga como dobles cuatro yakuman por sí solos. Todos los casos están en el capítulo de yakuman.

Nagashi mangan

El nagashi mangan (流し満貫) premia un río de terminales y honores que nadie llamó: en el empate por agotamiento cobras como un mangan por tsumo. Tenhou y Mahjong Soul lo usan; M-League, WRC y EMA, no. Las condiciones exactas están en el capítulo de yaku.

Doble ron y atamahane

¿Qué pasa si dos jugadores le cantan ron a la misma ficha? Hay dos reglas.

Con doble ron (ダブロン, daburon; también 二家和, ryanchahou), ganan los dos y el que descartó les paga a ambos. Los palitos de riichi y los honba se los lleva el ganador más cercano en turno al que descartó.

Con atamahane (頭ハネ, en inglés head bump), solo gana el más cercano en turno al que descartó. El ron del otro no cuenta.

Lo estándar es el doble ron. Con tres ron sobre la misma ficha, Tenhou declara un empate abortivo (三家和) y Mahjong Soul les paga a los tres.

Pao

El pao (包), o sekinin-barai (責任払い, "pago por responsabilidad"), castiga a quien regala un yakuman. Si le das a un rival, por pon o kan, el último trío de dragones de un daisangen o el último trío de vientos de un daisuushii, eres responsable de esa mano:

  • Si el rival gana por tsumo, pagas tú solo el yakuman entero.
  • Si gana por ron con la ficha de otro jugador, tú y ese jugador pagan la mitad cada uno.

Hoy el pao es estándar. En Tenhou y Mahjong Soul el responsable también paga los honba. Los dos yakuman están en su capítulo.

Wareme, yakitori y otras reglas de salón

Estas reglas existen en algunos salones y mesas caseras. Ninguna regla de referencia las usa.

  • Wareme (割れ目): el jugador cuyo muro se abrió para el indicador de dora paga o cobra el doble en esa mano, salvo en los pagos de tenpai.
  • Yakitori (焼き鳥): quien termina la partida sin ganar ninguna mano paga una penalización. El nombre viene de las brochetas de pollo a la parrilla. Los salones que la usan tienen marcadores de yakitori, con dibujos distintos, que el jugador devuelve cuando gana su primera mano.
  • Yakinaoshi (焼き直し): una extensión del yakitori. Si todos ganaron al menos una mano, hacen falta dos victorias para librarse.
  • Yakibuta (焼き豚): otra extensión. Si alguien se libra del yakitori ganando por ron en la última mano (oorasu), quien le dio la ficha paga la misma penalización.

En Japón jugar por dinero es ilegal. Los salones recomendables y las ligas profesionales juegan por puntos.

Las reglas estándar de 2026

Esta tabla reemplaza la de las reglas del Club Argentino de Mahjong de la primera edición. La base son las partidas por rango de Tenhou (hanchan, con rojos) y de Mahjong Soul, que coinciden en casi todo. La columna de diferencias nombra solo las excepciones (MS es Mahjong Soul).

ReglaEstándarDiferencias
Kuitan, atozukeSí, síIgual en todas
KuikaeProhibido, también tras ponM-League, EMA: mano muerta
Pinfu por tsumoSí (20 fu)Igual en todas
Inicio, retorno25.000, 30.000MS: 25.000, 25.000. WRC, EMA: 30.000, 30.000
Oka20.000 al primero (+20)MS, WRC, EMA: sin oka
Uma+20, +10, −10, −20MS, WRC, EMA: +15, +5, −5, −15. M-League: +30, +10, −10, −30 (con el oka, +50 al primero)
DuraciónHanchan (Este y Sur)Tenhou y MS también ofrecen tonpuusen
Ronda OesteSi nadie llega a 30.000; muerte súbitaM-League, WRC, EMA: no
Agari-yame, tenpai-yameAutomático: dealer primero con 30.000 o más en la última manoM-League, WRC, EMA: no
RenchanSi el dealer gana o está en tenpaiIgual en todas
BancarrotaTermina con menos de 0 (con 0 se sigue)M-League, WRC, EMA: no hay
DoraDora, kan dora, ura, kan ura, 3 rojosWRC, EMA: sin rojos
Kan doraKan cerrado: en el acto. Kan abierto o agregado: tras el descarteM-League, WRC, EMA: siempre en el acto
IppatsuSíRegla oficial JPML: sin ippatsu, ura ni kan dora
Pago de noten3.000 en totalIgual en todas
Varios ronDoble ron. Triple: Tenhou, empate abortivo; MS, cobran los tresM-League, WRC: atamahane. EMA: cobran todos
Empates abortivos9 terminales, 4 vientos, 4 riichi, 4 kanM-League, WRC, EMA: no hay
Nagashi manganSí (reemplaza los pagos de tenpai)M-League, WRC, EMA: no
Kiriage manganNo: 4 han 30 fu es 7.700M-League, WRC, EMA 2025: sí
Kazoe yakumanSí (13 han o más)M-League, EMA: sanbaiman. WRC: paga como yakuman, sin sumarse
Yakuman compuestosSe sumanEMA: no se suman
Dobles yakuman por espera, daisuushiiTenhou: no. MS: síM-League, WRC, EMA: no
PaoDaisangen, daisuushiiM-League, WRC: también suukantsu
Yakuman locales, open riichiNoWRC, EMA: renhou vale mangan
RiichiCon 1.000 puntos o más; en furiten se permiteWRC: también con menos de 1.000
Palitos de riichi al finalAl primeroWRC: no van a nadie
Empate en puntosGana el asiento más cercano al primer dealerM-League, WRC, EMA: se reparten uma y oka
ChonboNo existe onlineSalones: pago de mangan. M-League, WRC, EMA: −20 puntos al final
Ryanshi, wareme, yakitori, aotenjouNoIgual en todas
MS: Mahjong Soul. M-League, WRC y EMA solo aparecen donde cambian algo.

Para todo lo que la tabla no cubra, rige la regla de las partidas por rango de Tenhou (hanchan, con rojos). Y como siempre, pregunta las reglas locales cada vez que te sientes en una mesa nueva.

Faltas y penalizaciones

Quien rompe una regla, por mala fe o por torpeza, puede recibir una penalización. Las dos más comunes son el chonbo, para las faltas graves, y la mano muerta, para las leves.

Chonbo

El chonbo (チョンボ) se paga como un mangan al revés. El infractor les paga a los otros tres lo que habrían cobrado por un mangan por tsumo:

  • Si es no-dealer: 8.000 en total. Paga 4.000 al dealer y 2.000 a cada no-dealer.
  • Si es dealer: 12.000 en total. Paga 4.000 a cada uno.

Después la mano se vuelve a repartir. No se agrega honba, el dealer no rota y los palitos de riichi declarados en esa mano vuelven a sus dueños. Los palitos que ya estaban en la mesa de manos anteriores se quedan donde estaban. Cómo funcionan los honba y los palitos en una mano normal lo ves en el capítulo de fin de la mano.

Estas faltas se castigan con chonbo:

  • Declarar una victoria inválida y mostrar la mano: en furiten, con la mano muerta, sin yaku o con una ficha que no completa la mano.
  • Declarar riichi sin estar en tenpai, cuando se descubre en el empate por agotamiento.
  • Declarar un kan cerrado después del riichi que cambia tus fichas ganadoras (en algunas reglas, también si cambia la forma de leer la mano).
  • Exponer cinco o más fichas, propias, de otro jugador o del muro (regla de la casa: en general, cualquier error que impida seguir la mano en forma justa).
  • Hacer una llamada con la mano muerta.

Mano muerta

Cuando la falta no merece chonbo, se declara muerta la mano del infractor. El juego sigue normalmente, pero ese jugador ya no puede ganar, llamar fichas ni declarar riichi. En el empate por agotamiento cuenta como noten.

Estas faltas suelen castigarse con mano muerta:

  • Hacer una llamada equivocada que ya no se puede corregir.
  • Hacer una llamada vacía: cantar "pon" o "chii" y no completarla. Algunas mesas, en lugar de la mano muerta, cobran un depósito de 1.000 puntos que se lleva el ganador de la mano, y lo suben si el error se repite (regla de la casa).
  • Exponer fichas de la mano de un rival o del muro muerto.
  • Tener más fichas de las debidas (多牌, tahai).
  • Tener menos fichas de las debidas (少牌, shouhai).
  • Hacer kuikae (así lo castigan M-League y EMA).

Trampas y agresiones

Entre amigos, muchas faltas se perdonan sin castigo. En una partida competitiva, no. Y hay algo que no se discute en ningún contexto: quien esconde fichas, cambia fichas de su mano por fichas del muro, hace cualquier otra trampa o agrede a otro jugador queda fuera de la partida en el acto.

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