Robar y descartar
El dealer empieza con 14 fichas y hace el primer descarte. Después juega el jugador de su derecha: roba una ficha del muro y descarta una de su mano. Y así, de jugador en jugador, en sentido antihorario.
Robar del muro se dice ツモる tsumoru, o 自摸 tsumo. Descartar se dice 切る kiru ("cortar") o 捨てる suteru ("tirar").
Entre turno y turno siempre tienes 13 fichas. Cuando robas, tienes 14 por un momento, y descartas una para volver a 13. Es obligatorio robar y descartar: no se puede pasar. Solo te saltas el robo cuando llamas un descarte de otro jugador, como verás en las llamadas.
Así sigue la mano hasta que alguien gana o hasta que se acaba el muro vivo.
Qué ficha descartar
El mahjong, como el póker, es un juego de información incompleta. Al principio solo ves tus 13 o 14 fichas y el indicador de dora. Con cada descarte y cada llamada de los demás, sabes un poco más.
En general, descarta la ficha que menos te sirve. Un error típico de principiante es tirar la ficha que acaba de robar porque la tiene a mano, cuando hay otra peor en la mano.
Mira también qué fichas pueden venir todavía. Supón que hay tres dragones rojos en los descartes y tú tienes el cuarto. Robas un dragón blanco: no tienes otro y todavía no salió ninguno. ¿Cuál tiras? El rojo. Ya no puede formar par ni trío contigo, y el blanco todavía puede.
El río
En el mahjong chino todos descartan en el centro de la mesa. En el japonés, cada jugador pone sus descartes frente a sí, en orden. Ese pozo propio se llama río (河 kawa).
El río sirve para dos cosas. Primero, para la regla de furiten: no puedes ganar por ron con una ficha que ya descartaste. Está en el capítulo de reglas. Segundo, para leer a los demás. Un jugador que no tiró ni un bambú en toda la mano probablemente los está juntando. Si de pronto tira uno después de muchos turnos, puede estar a una ficha de ganar.
Los descartes se ponen en filas de seis, de izquierda a derecha. El séptimo descarte empieza la segunda fila, y el decimotercero la tercera. La tercera fila sigue hasta donde llegue.
Una mano tiene como máximo 18 vueltas (巡 jun). Sin llamadas, el dealer y Sur descartan 18 veces, y Oeste y Norte 17. Por eso tres filas de seis alcanzan casi siempre.
El río es de cada jugador. Nadie toca el río de otro, salvo para llamar una ficha que se acaba de descartar.
Fichas vivas y fichas muertas
Una ficha muerta es una de la que ya se ven todas o casi todas las copias en la mesa, en los ríos o en grupos expuestos. Nadie puede armar mucho con ella.
Una ficha de la que todavía no se vio ninguna copia es un shonpai (生牌). Avanzada la mano, tirar un shonpai es más arriesgado que tirar una ficha que ya salió varias veces: alguien puede estar esperándola. Una ficha que puede darle la victoria a otro es una ficha peligrosa (危険牌 kikenhai).
Los grupos
Recuerda la forma de una mano completa: cuatro grupos y un par. Cada grupo tiene exactamente tres fichas:
- Una secuencia (順子 shuntsu): tres números seguidos del mismo palo, como 1-2-3 o 4-5-6. Siempre tres: 1-2-3-4 o 2-3-4-5-6 no son un grupo.
- Un trío (刻子 koutsu): tres fichas iguales.
El par (雀頭 jantou, también 頭 atama, "cabeza") son dos fichas iguales. A cualquier par se le dice 対子 toitsu; el de la mano completa es el jantou.
La excepción a "tres fichas" es el kan (槓子 kantsu): cuatro fichas iguales declaradas. Cuenta como un grupo.
Un grupo armado con un descarte ajeno queda expuesto: minshuntsu (明順子), minkou (明刻) o minkan (明槓). Uno armado solo con fichas de tu mano es oculto: anshuntsu (暗順子), ankou (暗刻) o ankan (暗槓). En la mesa casi nadie usa estas palabras: se dice "un chii", "un pon", "un kan".
Llamadas
Si solo pudieras robar del muro, el juego dependería mucho de la suerte. Por eso puedes tomar la ficha que otro jugador acaba de descartar para completar un grupo. Eso es una llamada (鳴き naki).
Para llamar, necesitas tener en la mano las otras fichas del grupo. Dices la llamada en voz alta, muestras tus fichas, tomas el descarte y pones el grupo boca arriba a tu derecha, en tu lado de la mesa. Queda a la vista de todos hasta el final de la mano.
Cuando llamas, el turno salta hasta ti. No robas: descartas una ficha para volver a 13, y el juego sigue con el jugador de tu derecha. Los jugadores entre el que descartó y tú pierden su turno.
| Llamada a | Kamichaizquierda | Toimenmedio | Shimochaderecha |
|---|---|---|---|
| Chii | No se puede | No se puede | |
| Pon | |||
| Kan abierto |
Pon
Tienes dos fichas iguales y cualquier jugador descarta la tercera. Antes de que el siguiente robe, dices "pon", muestras tu par, tomas el descarte y formas el trío.
La ficha llamada va girada, del lado del jugador que la tiró: a la izquierda si vino de tu izquierda, en el medio si vino de enfrente, a la derecha si vino de tu derecha. La figura de arriba muestra los tres casos.
Chii
Tienes dos fichas de una secuencia (1-3, 1-2, 2-3...) y tu kamicha, el jugador de tu izquierda, descarta la que falta. Dices "chii", muestras tus dos fichas y formas la secuencia.
La ficha llamada va girada a la izquierda, porque siempre viene de tu izquierda.
El pon se llama de cualquiera. El chii, solo del jugador de tu izquierda.
Girar la ficha llamada no es solo costumbre. Muestra de quién vino cada ficha, y eso sirve para controlar el furiten y para leer los descartes de cada uno. Hazlo siempre bien.
Kan
Con cuatro fichas iguales puedes declarar un kan. Lo muestras, cuenta como un grupo, y robas una ficha de reemplazo del muro muerto para que tu mano pueda seguir completando cuatro grupos y un par. También se da vuelta un nuevo indicador de dora. Lo viste en el muro muerto.
Hay tres tipos de kan.
Kan cerrado (ankan). Tienes las cuatro fichas en la mano. En tu turno, después de robar, dices "kan", muestras las cuatro y das vuelta dos, normalmente las de los extremos. Es la única llamada que no abre la mano.
Solo se declara en tu propio turno, después de robar del muro o una ficha de reemplazo. Nunca en un turno en que acabas de hacer chii o pon.
Kan abierto (大明槓 daiminkan). Tienes tres fichas iguales en la mano y cualquier jugador descarta la cuarta. Dices "kan" y lo armas como un pon, con la ficha llamada girada hacia quien la tiró, como en la figura de las llamadas. Si vino de enfrente, se gira la segunda ficha o la tercera: las dos formas se usan.
Kan agregado (加槓 kakan, también 小明槓 shouminkan). Ya tienes un pon expuesto y tienes la cuarta ficha en la mano, recién robada o guardada de antes. En tu turno dices "kan" y la pones encima de la ficha girada del pon. Si la cuarta ficha la descarta otro, no puedes llamarla para agregarla.
Robar un kan: chankan
Cuando agregas una ficha a tu pon, otro jugador puede ganar con esa ficha si la estaba esperando. Es el chankan (槍槓), un yaku que verás en el capítulo de yaku. Tu kan no se completa. No puede hacerlo quien está en furiten: por ejemplo, quien ya había tirado esa ficha la tiene en su río.
Un kan cerrado no se puede robar, salvo con kokushi musou en algunas reglas: lo verás con el chankan.
Después del kan
Después de cualquier kan robas la ficha de reemplazo (嶺上牌 rinshanpai). Si completa tu mano, ganas por tsumo y sumas el yaku rinshan kaihou (嶺上開花, "flor sobre la montaña"), el que hizo famoso el anime Saki. Si no, descartas y sigue el juego.
Cada kan da vuelta un nuevo indicador de dora. En Tenhou y Mahjong Soul:
- Con un kan cerrado, el indicador se da vuelta enseguida.
- Con un kan abierto o agregado, se da vuelta después de que descartas. Si antes de descartar haces otro kan, se da vuelta justo antes de robar la nueva ficha de reemplazo.
Algunos límites:
- Cada kan hace que la mano termine una ficha antes, porque el muro muerto siempre conserva 14 fichas.
- No puedes declarar kan con la última ficha del muro.
- En una mano hay como máximo cuatro kan. Qué pasa con el cuarto lo verás en los empates abortivos.
Para los yaku, un kan cuenta como un trío: un kan cerrado es un trío oculto, y un kan abierto o agregado, un trío expuesto. Da más fu que un trío, y varios kan pueden formar un yaku propio. Todo eso está en los capítulos de yaku y de puntaje.
Cuatro fichas sin kan
No estás obligado a declarar el kan. Cuatro fichas iguales pueden cumplir otros papeles en la mano:
En estas manos las cuatro fichas no cuentan como kan, por dos razones. Un kan solo existe si se declara. Y en una mano completa cada ficha cumple un solo papel: es parte de una secuencia, de un trío o del par, nunca de dos cosas a la vez.
Mientras armas la mano, una ficha puede servir para varias formas posibles. Al ganar se decide cuál es cuál. Si la mano se puede leer de más de una manera, se cuenta la lectura que da más puntos (高点法 koutenhou). Por eso una mano nunca tiene a la vez pinfu y toitoi, ni chiitoitsu y ryanpeikou: son lecturas distintas de las mismas fichas.
Quién tiene prioridad
A veces dos jugadores quieren el mismo descarte. El orden es:
- Ron: ganar con ese descarte le gana a cualquier llamada.
- Pon y kan.
- Chii.
En una mesa real, el pon y el kan le ganan al chii solo cuando las llamadas llegan casi a la vez. Un pon cantado claramente después del chii de otro jugador llega tarde, y el chii queda. Las reglas WRC y EMA de 2025 lo dicen así. En línea el juego pregunta a todos a la vez, así que el orden de arriba es todo lo que hay.
El último descarte de la mano, cuando ya no quedan fichas en el muro vivo, no se puede llamar para chii, pon ni kan. Solo se puede ganar con él por ron.
Mano abierta y mano cerrada
Llamar hace la mano más rápida. ¿Por qué no llamar siempre? Porque cambia el tipo de mano.
Una mano abierta es la que llamó al menos un descarte ajeno con chii, pon o kan abierto. La ficha con la que ganas por ron no cuenta: ganar por ron no abre la mano.
Una mano cerrada (門前 menzen) es la que no llamó ningún descarte ajeno. Un kan cerrado la deja cerrada. Armarla cuesta más, y por eso tiene ventajas:
- Solo una mano cerrada puede declarar riichi.
- Si ganas por tsumo con la mano cerrada, sumas el yaku menzen tsumo: 1 han más.
- Varios yaku solo valen con la mano cerrada, y otros pierden 1 han si la mano está abierta.
Los verás todos en el capítulo de yaku. Y recuerda que una mano abierta también necesita un yaku para ganar.
Ganar la mano
Cuando completas tu mano, la declaras. En japonés, ganar se dice agari (和了り) o houra (和了). Hay solo dos formas de declararlo: tsumo y ron.
Para ganar necesitas una mano completa y al menos un yaku. Por ejemplo, un trío de dragones rojos ya es un yaku.
Tsumo
Ganas por tsumo (自摸和 tsumohou) cuando robas tu ficha ganadora en tu turno, del muro o como ficha de reemplazo de un kan. Los demás no pueden evitarlo, salvo con una llamada que se salte tu turno.
No metas la ficha en la mano. Muéstrala aparte, di "tsumo" y baja tu mano boca arriba, empujando un poco las fichas hacia adelante.
Con la mano cerrada, el tsumo ya te da el yaku menzen tsumo. Con la mano abierta también puedes ganar por tsumo, siempre que tengas otro yaku.
Ron
Ganas por ron (栄和 ronhou) cuando otro jugador descarta tu ficha ganadora, o cuando la agrega a su pon para un kan agregado (el chankan). En ese momento dices "ron" en voz alta y bajas tu mano.
No puedes hacer ron si estás en furiten ni si tu mano no tiene yaku. Antes de decir ron, revisa las dos cosas. Un ron equivocado tiene castigo, desde mano muerta hasta chonbo. Están en faltas y penalizaciones.
Un ejemplo
Esta mano está a una ficha de ganar:
Tienes el par, un yaku con los tres dragones rojos y tres grupos. El 7-8 de bambúes espera dos fichas: el 6 (para 6-7-8) o el 9 (para 7-8-9).
Un rival descarta el 6 de bambúes. Dices "ron" y ganas:
Si en cambio robas el 9 de bambúes del muro, lo muestras y dices "tsumo". Como tu mano es cerrada, sumas menzen tsumo al dragón rojo.
No ganar a propósito
Puedes elegir no declarar una victoria, por ejemplo si esperas una ficha que le dé más valor a tu mano. Pero si dejas pasar una ficha ganadora de otro jugador, quedas en furiten temporal: no puedes hacer ron hasta tu próximo turno. Si ya declaraste riichi, el furiten dura hasta el final de la mano. Las tres formas de furiten están en reglas y faltas.
Quién paga
Cuando ganas por ron, paga todo quien descartó la ficha ganadora. Es el castigo por darte la ficha: en japonés, houjuu (放銃) o furikomi (振り込み). Por cada honba en la mesa paga 300 puntos más.
Cuando ganas por tsumo, pagan los tres. Si gana un no-dealer, el dealer paga la parte más grande. Si gana el dealer, los tres pagan lo mismo. Por cada honba, cada uno paga 100 más: 300 en total.
El dealer cobra más cuando gana y paga más cuando otro gana por tsumo. El ganador, además, se lleva los palitos de riichi que haya sobre la mesa. Los montos exactos están en el capítulo de puntaje, y los honba y los palitos de riichi, en el fin de la mano.