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Lección 29立直

Volver un paso atrás: cuándo rechazar un tenpai

Toma el tenpai y declara casi siempre. Vuelve un paso atrás solo por una ganancia que puedas contar: una espera con una copia o ninguna, una mano que salta de valor o un 1-shanten demasiado feo para guardarlo.

  • 3 ejercicios: tomar o dejar
  • Desvíos por valor: 1.ª fila
  • Espera muerta: rearma pronto
  • 10 min de lectura

Módulo 5: Riichi

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Contenido6

Llegas a tenpai, y la mano todavía te molesta. La espera es un kanchan (espera del medio), o tres de sus cuatro fichas ya están en los ríos, o un robo más haría que la mano valiera el doble o el triple. Romper el tenpai parece prudente. La mayoría de las veces le regala a la mesa un turno gratis, y en cada una de las pocas situaciones en que compensa hay una ganancia que puedes contar en fichas o en han.

Aquí trabajan dos ideas que ya viste: el shanten, los robos útiles que todavía te faltan para tenpai (Shanten), y el ukeire (aceptación de fichas), las copias que quedan de cada ficha que te hace avanzar. El analizador de manos cuenta las dos cosas.

Toma el tenpai salvo que puedas nombrar la ganancia

Una mano en tenpai puede ganar con la próxima ficha que tire cualquiera. Un 1-shanten cerrado solo avanza con tus propios robos. En cada vuelta robas una ficha y ves tres descartes, así que, al romper un tenpai, pasas de cuatro oportunidades de ganar por vuelta a una sola de volver a tenpai.

Ese paso cuesta tiempo, y el tiempo cuesta victorias. En los datos del sitio sobre tasa de victoria por espera en riichi (en inglés), de la sala más alta de Tenhou (Houou), cada turno de retraso le cuesta a un riichi de dos lados de 3 a 4 puntos porcentuales de tasa de victoria.

Así que la regla de Cuándo declarar riichi se mantiene: toma el tenpai y declara, sea buena o mala la espera. Rechazar un tenpai (tenpai torazu, テンパイ取らず) tiene que darte una de dos cosas que puedes expresar en números:

  • Fichas. Una espera a la que casi no le queda nada, cambiada por una forma que acepta muchas.
  • Han. Una mano que el próximo robo hace mucho más grande, pasando por un 1-shanten amplio.

Al principio de la mano, no busques un término medio quedándote en dama con un tenpai sin yaku: no puede ganar con un descarte, solo por menzen tsumo, el yaku del tsumo con mano cerrada. Decláralo o rómpelo.

Una espera a la que casi no le queda nada

Cuenta tu espera antes de declarar, como en Elegir tu espera: cuatro copias de cada ficha ganadora, menos las tuyas y cada copia a la vista. Un kanchan o un penchan (espera del borde) empieza con cuatro fichas, y cada copia que aparece le resta una. En los datos de Houou detrás de la herramienta de tasa de victoria por espera, un riichi con una espera de un solo lado en un 7 gana el 43 % de las veces sin ninguna de las cuatro copias a la vista, el 27 % cuando le quedan dos y el 17 % cuando le queda una.

Sin ninguna copia, la mano no puede ganar. Cuando las copias que faltan están en los ríos y en las llamadas, y no en tu mano, sigue contando como tenpai si se acaba el muro (karaten), y eso importa en los últimos turnos y en ningún otro momento.

Así que, al principio de la mano, una espera a la que le queda una copia o ninguna es la razón más clara para volver atrás. Rompe el tenpai por un 1-shanten que acepte muchas fichas, y el tenpai que rearmes por lo general esperará más fichas. El segundo problema de práctica de abajo es uno de esos casos.

Un gran salto de valor, con un ukeire amplio

Turno 4 (tu quinto descarte), nadie declaró, y robas el 1p.

Corta el 4s o el 7s y quedas en tenpai con el kanchan en el 2p. El 1p excluye el tanyao y el kanchan excluye el pinfu, así que la mano es riichi y nada más: 1.300 por ron (1 han 40 fu). Si en cambio tiras el 1p que robaste, sigues en un 1-shanten que acepta 45 fichas. De esas, 26 llegan a una espera de buena forma, una espera de dos o más tipos a la que le quedan cinco copias o más (1-shanten). Todos los robos salvo el 1p y el 9s mantienen vivo el tanyao. Riichi, tanyao y pinfu con una espera de dos lados pagan 3.900, o 2.000 cuando la victoria llega con un 1 o un 9. Riichi y tanyao con una mala espera pagan 2.600.

Volver atrás cuesta unos dos robos, porque 45 de las aproximadamente 100 fichas que no ves te hacen avanzar. Y ahora el 1p está en tu río, así que los cuatro 2p dejan una espera 1p-4p que está en furiten. Eso deja 22 robos que llevan a una espera de buena forma con la que puedes hacer ron, la mayor parte del muro por delante, y el doble o el triple de 1.300 en la mayoría de los caminos. Tira el 1p. El analizador de manos muestra los dos cortes.

La misma cuenta sirve cuando el salto es una mano de un palo, un sanshoku o un ittsu: cuenta los robos que traen el yaku y después calcula cuánto paga la mano con él y sin él, como hace Velocidad o valor. Un han en una minoría de tus robos no compensa un paso atrás, como muestra el primer problema de práctica.

Volver atrás desde 1-shanten

La idea también sirve un paso antes. El shanten modoshi (シャンテン戻し, volver un paso atrás) cambia un 1-shanten débil por un 2-shanten fuerte. Turno 3, robas el 3p.

Antes del robo, tu 1-shanten aceptaba 8 fichas: el 8m para el kanchan 79m, y el 3m y el 7s, que convierten un par en grupo. Cada una de ellas deja una espera de un solo lado o de dos pares. Tira el 3p que robaste, o corta el 3s, y sigues con esas 8 fichas. En cambio, guarda el 3p y el 3s y corta el 9m. Ahora estás en 2-shanten, pero 66 fichas te hacen avanzar, y el 1-shanten al que llegan acepta unas 23 fichas en promedio. Más de la mitad de esas son robos de buena forma.

Cuéntalo en robos. Con unas 100 fichas fuera de tu vista, esas 8 te llegan una vez cada doce robos. La mano que volvió atrás avanza con dos robos de cada tres, y después con más o menos uno de cada cuatro. Aquí volver atrás es más rápido, además de mejor. Corta el 9m y no un 3m: los dos conservan 66 fichas, pero sin el 9m todas las fichas son del 2 al 8, así que el tanyao es posible, y el paso siguiente es más amplio, unas 23 fichas contra 19. El analizador de manos muestra los dos cortes de 66 fichas.

Una regla práctica: vuelve atrás solo desde un 1-shanten así de feo, un puñado de fichas que llevan todas a malas esperas, junto a una forma que te dolería romper, como el nakabukure 2334p de Formas que conviene guardar. El 1-shanten habitual de la lección 1-shanten, con 16 fichas que terminan todas en espera de dos lados, nunca necesita rescate.

El turno decide

Cada mano te da unos 17 o 18 robos: después del reparto y del muro muerto, quedan 70 fichas para repartir entre cuatro. Volver atrás gasta al menos un robo, y cuanto antes lo gastes, más robos quedan para que valga la pena. Más avanzada la mano, tres cosas se ponen en su contra:

  • Menos robos. El mejor tenpai tiene menos tiempo para llegar, y menos tiempo para ganar cuando llega.
  • Los rivales. Alguien declara, y la mano que rompiste enfrenta su riichi sin una espera propia.
  • El pago por tenpai. Si se acaba el muro, el tenpai te vale de 2.500 a 3.000 puntos (Cómo funciona una partida), aunque todas las copias de tu espera estén en los ríos. Como dealer, además te deja seguir siendo dealer.

Los descartes van en filas de seis. Aquí los turnos se cuentan desde cero, como en los datos del sitio, así que los turnos del 0 al 5 llenan tu primera fila, del 6 al 11 la segunda, y del 12 en adelante la tercera. Una regla práctica que sigue las filas:

  1. Primera fila: vuelve atrás por una espera con una copia o ninguna, por un gran salto de valor con un ukeire amplio o por un 1-shanten tan feo como el de arriba.
  2. Segunda fila: vuelve atrás solo por una espera con una copia o ninguna, para rearmar una forma amplia.
  3. Tercera fila: quédate con cualquier tenpai al que llegues. Si a la espera le queda una copia o ninguna, quédate en dama, una entrada más para la lista corta: con riichi apostarías 1.000 y tu opción de retirarte a una posibilidad remota.

Es la línea que tracé en una revisión de una partida de Tenhou: los desvíos largos solo se pueden jugar en la primera fila de descartes. Una espera con una copia o ninguna es la única razón para volver atrás más tarde: ese tenpai tiene poco que perder.

Practica

Nombra la ganancia y después mira el turno.

Problema

Este 1, turno 4. Nadie declaró. No eres el dealer.Dora

Robas el 5s y formas un par. ¿Cortas el 2s para quedar en tenpai con un kanchan en el 7m, o cortas el 8m y juegas por una espera de dos lados?

Ver la respuesta

Tomar el tenpai

Toma el tenpai: corta el 2s y declara riichi. Riichi y tanyao con el kanchan en el 7m pagan 2.600 por ron (2 han 40 fu). Cortar el 8m conserva 35 fichas, pero solo 12 llegan a una espera de dos lados, donde el pinfu sube la mayoría de las victorias a 3.900. Entre ellas, los cuatro 7m esperan 5m-8m, en furiten por el 8m que tiraste. Las otras 23 terminan en otra mala espera, un paso más tarde. En la mano del 1p de arriba, volver atrás duplicaba o triplicaba el precio con la mayoría de los robos. Aquí suma la mitad más con 8 robos de 35, contra una espera viva de 4 fichas que gana ya con cualquier descarte.

Problema

Este 2, turno 5. Nadie declaró. No eres el dealer. Ya hay tres 4m en los ríos.Dora

Robas el 3m. ¿Cortas un 2s, un 5s o un 8s para quedar en tenpai esperando el 4m, o tiras el 3m que robaste?

Ver la respuesta

Volver un paso atrás

Vuelve un paso atrás: tira el 3m que robaste. Con tres 4m fuera, el kanchan 35m espera la última copia. En los datos del sitio, un riichi con una espera de un solo lado en un 4 gana el 13 % de las manos cuando le queda una copia, contra el 38 % con las cuatro. La mano no tiene yaku propio, porque el 1p excluye el tanyao y el kanchan excluye el pinfu, así que tomar este tenpai significa declarar riichi esperando esa única ficha. Tirar el 3m conserva un 1-shanten que acepta 46 fichas, más de la mitad de ellas de buena forma, con la mayor parte de la mano por delante. El analizador de manos abre esta mano con los tres 4m ya marcados.

Problema

Sur 1, turno 11. Nadie declaró. No eres el dealer.Dora

Robas el 4s. ¿Cortas el 8s para quedar en tenpai con un kanchan en el 3s, o cortas el 2s y juegas por el pinfu?

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Tomar el tenpai

Toma el tenpai: corta el 8s y declara riichi. El 789p excluye el tanyao en los dos casos, así que volver atrás te da el pinfu y nada más: 2.000 por ron en lugar de 1.300. El corte del 2s conserva 31 fichas, pero solo 12 llegan a una espera de dos lados, y entre ellas, los cuatro 3s esperan 2s-5s, en furiten por el 2s que tiraste. Es un han con 8 robos de 31, pagado con un paso atrás en el último descarte de tu segunda fila, cuando te quedan cinco o seis robos. La espera está viva, así que la regla de las filas dice que tomes el tenpai: gana ya con cualquier descarte y cobra si se acaba el muro.

Pon a prueba el tenpai que te molesta

Pon la mano y las fichas que ves. El analizador lista cada corte, así puedes comparar el tenpai que tienes con el 1-shanten que guardarías al volver atrás, con cuentas de fichas y robos de buena forma incluidos.

Abrir el analizador de manos