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Lección 24打点

Sanshoku, ittsu y chanta: detéctalos, no los fuerces

Detecta sanshoku e ittsu comparando tus tres palos, guarda la última pieza cuando cuesta dos fichas o menos y aprende los dos casos en que vale la pena ir por chanta.

  • 3 problemas
  • 2.000 pasa a 7.700
  • Regla práctica: dos fichas
  • 10 min de lectura

Módulo 4: El valor de la mano

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Contenido6

Sanshoku e ittsu valen 2 han con la mano cerrada, lo suficiente para convertir un riichi de 2.000 puntos en 7.700. Ese precio tienta a los jugadores a guardar fichas para un yaku que nunca llega, y esos mismos jugadores lo pasan por alto cuando no cuesta nada. Una sola cuenta separa los dos casos: cuántas fichas te cuesta el yaku ahora mismo.

Lo que te dan los dos han

El sanshoku (tres colores) es la misma secuencia en los tres palos, como 234m, 234p y 234s. El ittsu (ikkitsuukan) es 123, 456 y 789 de un mismo palo. Los dos valen 2 han con la mano cerrada y 1 han después de una llamada.

La mano ya tieneSin sanshoku ni ittsuCon sanshoku o ittsu
Riichi1.3005.200
Riichi y pinfu2.0007.700
Riichi, pinfu y una dora3.9008.000
Riichi, pinfu y dos dora7.70012.000
Un ron de no-dealer en Tenhou y Mahjong Soul. Un ron con la mano cerrada suele contar 40 fu sin pinfu y 30 fu con pinfu.

En una mano barata, el yaku multiplica el precio por cuatro, más o menos. Cuando la mano ya tiene dora, los límites de Cuánto paga una mano le ponen techo a la ganancia: 3.900 solo se duplica, y a 7.700 se le suma más o menos la mitad.

Detecta el sanshoku a partir de dos de sus piezas

El sanshoku se esconde porque sus secuencias están en tres palos, y lo fácil es leer la mano palo por palo. Cuando dos palos tienen los mismos tres números, como secuencia o como taatsu, busca la última pieza en el tercer palo.

Robas el 6s y llegas a tenpai.

El 5678s tiene una ficha sobrante, y tú eliges qué extremo sale. Si cortas el 8s, te quedas con el 567s. Si cortas el 5s, te quedas con el 678s, y ahora el 678 está en los tres palos. Los dos cortes esperan el 1p y el 4p, las mismas 8 fichas. Con riichi, la mano con 567s paga 2.000 por ron y la mano con 678s, 7.700. Cuando los dos cortes mantienen la misma espera, desplazar la secuencia no cuesta nada, así que revisa cada vez que un robo cae al lado de una secuencia.

La forma de la tercera pieza decide con qué frecuencia llega el yaku. Aquí la mano tiene 567 en dos palos, y la tercera pieza es un ryanmen (forma de dos lados), .

El 67s espera el 5s o el 8s, y solo el 5s forma sanshoku. Si lo cambias por un , la mano espera solo el 6s, con sanshoku en cada victoria. Con riichi, el 67s paga 7.700 con el 5s y 2.000 con el 8s: 8 fichas que dan un promedio de 4.850. El 57s es un kanchan (espera del medio), que cuesta el pinfu, así que paga 5.200 con 40 fu y espera 4 fichas. Multiplica precio por fichas, como en Velocidad o valor: 38.800 contra 20.800. La forma de dos lados gana porque sirve a la vez a la velocidad y al yaku. Contra una espera de dos lados sin sanshoku, 8 fichas a 2.000, ganaría el kanchan: 20.800 a 16.000.

Guárdalo cuando cuesta dos fichas o menos

En Velocidad o valor, vale la pena gastar hasta un cuarto de tus fichas en un han que cobras en cada victoria. Un sanshoku sin terminar solo paga cuando llega la ficha justa, así que merece menos fichas. Mi regla práctica: cuenta cuánto cuesta guardar la tercera pieza. Si son dos fichas o menos y tus robos de buena forma siguen intactos, guárdala. Si son más, la pieza tiene que ganarse su lugar. Unas fichas más pueden valer la pena en una mano sin dora y sin otro yaku, pero nunca rompas una forma de dos lados para guardar una ficha sola, ni pagues extra por una que solo puede crecer hacia formas de un solo lado.

El lugar más barato para la tercera pieza es la ficha sobrante. En un 1-shanten con dos grupos, dos taatsu y un par, tu ficha número 13 no suma nada a tu cuenta. Con dos ryanmen, una ficha de sanshoku en ese lugar solo cuesta seguridad: la sobrante podría haber sido una ficha segura. Con un taatsu débil, cuenta primero: la sobrante puede ser la ficha que lo arregla.

Una ficha flotante cuesta un poco más. En un 1-shanten kuttsuki tienes tres grupos, un par y fichas flotantes, y una de esas fichas flotantes se convierte en tu último taatsu. Robas un 3s.

El 123m y el 123p piden un 123s, y el 3s lo empieza. Parece tu ficha flotante más débil, porque el 4m toca el 123m y el 6789s tiene un extremo de sobra. Tirar el 3s conserva 42 fichas. Cortar el 9s o el 6s conserva 41, pero 17 de ellas son robos de buena forma, contra 16. Un robo de buena forma es el que termina en una espera de dos o más tipos con cinco o más fichas restantes (un ryanmen, un nobetan o algo más amplio). Una ficha es barata: corta el 9s y guarda el 3s. Ahora un 2s da una espera de dos lados con sanshoku en el 1s, y un 1s, un kanchan con sanshoku en cada victoria.

Con otra mano, la misma idea cuesta mucho más. Robas un 9s.

El 789m y el 789p piden un 789s. Pero un 9 solo crece hacia un (forma del borde), un o un par, nunca hacia una espera de dos lados. Tirarlo conserva 48 fichas, 24 de ellas de buena forma. Guardarlo obliga a cortar el 5m: 33 fichas, 16 de buena forma. Quince fichas es mucho más que dos. Tira el 9s. Un 1s en lugar del 3s de antes costaría 9 fichas.

Ittsu: divide un palo en tercios

Parte un palo en tres: 1-2-3, 4-5-6 y 7-8-9. El ittsu es una secuencia en cada tercio. Piensa en él cuando dos de los tercios tienen una secuencia y el último tiene cualquier ficha. Siempre lleva un 1 y un 9, así que nunca viene con tanyao.

La ficha del tercio vacío marca el precio:

  • Un 5 entre un 123 y un 789 es el mejor caso. Un 4 o un 6 junto a él arma una forma de dos lados con ittsu en uno de sus lados.
  • Le sigue cualquier otra ficha que no sea un 1 o un 9. Un robo arma una forma de dos lados con ittsu en uno de sus lados, y otro, una forma de un solo lado que asegura el ittsu: un 8 junto a 123456 pasa a 78 o a 89, y un 4 entre 123 y 789 pasa a 45 o a 46.
  • Un 1 o un 9 solo crece hacia formas de un solo lado o un par: la misma trampa que el 9s de antes.

Cuando al ittsu todavía le faltan dos robos o más y guardarlo te cuesta una forma de dos lados, o el robo que la formaría, elige la forma y quédate con el pinfu. Es la decisión que se toma en una revisión de partida de Tenhou de este sitio (en inglés), donde el ittsu necesitaba cuatro robos exactos.

Chanta y junchan: un terminal o un honor en cada bloque

El chanta (honchantaiyaochuu) pide que cada grupo y el par tengan un 1, un 9 o un honor, con al menos una secuencia: 2 han con la mano cerrada y 1 con la mano abierta. Sin ningún honor pasa a ser junchan (chanta puro): 3 han con la mano cerrada y 2 con la mano abierta, en lugar del chanta, no sumado a él.

Las únicas secuencias que sirven son 123 y 789, así que los taatsu que llevan a ellas son 12, 89, 13 y 79, todos de un solo lado, más 23 y 78, que dan chanta solo por un lado. Armarlo a propósito con la mano cerrada cuesta velocidad cada turno. Mejor detéctalo al final.

El 78m espera el 6m o el 9m. Con el 6m es riichi y pinfu, 2.000. El 9m forma 789m, así que cada bloque tiene un 1 o un 9 y no hay honores: riichi, pinfu y junchan suman 5 han, un mangan de 8.000.

Busca el chanta a propósito solo en dos casos. Uno: es el único yaku al que puede llegar una mano lenta, así que te deja llamar chii y pon. Para un no-dealer, el chanta abierto suele pagar 1.000 por ron: sirve para terminar una mano atascada, no para sumar puntos. Dos: lleva la mano a mangan, como junchan y sanshoku juntos, que son 5 han con la mano cerrada. Un par de dragones ya ofrece un yaku más rápido: llamar pon a la tercera copia. No tuerzas esa mano para ir por chanta.

Practica

No eres el dealer, nadie declaró riichi, y en cada mano el plan es declarar riichi.

Problema

Este 1, turno 6. No tienes dora en la mano.

¿Qué descartas?

Toca la ficha que descartarías.

Ver la respuesta

Descarta

Corta el 3p. El 9m que robaste toca el 678m, el 6s está dos por encima del 234s y el 3p está suelto (aislado). Cortar el 3p conserva 44 fichas, más que cualquier otro corte, y el 6s se queda como tercera pieza de un sanshoku de 678. El 6s acepta más de lo que parece: un 1s o un 4s también convierten 2346s en una secuencia más un kanchan. Tirar el 9m conserva 43, y cortar el 6s conserva 41 y pierde el sanshoku. Aquí el corte más amplio y el yaku coinciden.

Problema

Este 2, turno 5. No tienes dora en la mano.

¿Qué haces?

Toca la ficha que elegirías.

Ver la respuesta

Cortar el 8m

Corta el 8m y guarda el 8s. Los dos 8 cumplen el mismo papel: cada uno está junto a un 456 y acepta los robos equivalentes en su propio palo. Solo el 8s puede crecer hacia ittsu, después de un 7s o un 9s. Tirar el 8s es el corte más amplio: 39 fichas. Cortar el 8m conserva 38, y los dos dan 12 robos de buena forma. La ficha de diferencia es un 3: tienes un 3s, así que quedan tres, contra cuatro 3m. Una ficha por una posibilidad de 2 han queda muy dentro del límite. Cortar el 7p conserva 37, con solo 8 de buena forma.

Problema

Este 2, turno 5. No tienes dora en la mano.

¿Qué descartas?

Toca la ficha que descartarías.

Ver la respuesta

Descarta

Tira el 8s. Las fichas de souzu son las mismas que en el problema anterior, pero aquí el 8s compite con dos formas de dos lados, el 34m y el 78p dentro de 56778p, en un 1-shanten sin cabeza. Tirarlo conserva 33 fichas, 26 de ellas de buena forma. Guardarlo obliga a romper el 78p y quedarte con 17. Dieciséis fichas es mucho más que dos, cuesta una forma de dos lados, y el 8s todavía necesita un 7s o un 9s para ser una forma de ittsu.

Calcula lo que cuesta el yaku en fichas

Pega en el analizador de manos una mano con dos piezas de sanshoku o ittsu. Compara el descarte más amplio con el mejor corte que guarda la tercera pieza. Si están a dos fichas o menos y la cuenta de buena forma se mantiene, guarda la pieza.

Abrir el analizador de manos