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Lección 46順位

Decisiones en All Last: por el puesto, no por los puntos

Cada decisión de All Last responde una pregunta: ¿esto cambia mi puesto? Riichi o dama, atacar o retirarse y qué espera tomar, desde el 1.º, desde el 4.º y desde el medio.

  • 5 ejercicios de marcador
  • Probabilidad de 4.º, Houou
  • Riichi o dama, atacar o no
  • 11 min de lectura

Módulo 9: Jugar por el puesto

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Contenido7

En All Last (oorasu, la última mano), una victoria de 1.000 puntos puede valer un puesto entero y una de 7.700 puede no valer nada. Los puntos que no cambian tu puesto no cuentan nada en Tenhou y cuentan poco en Mahjong Soul. All Last: conoce tu número mostró cómo encontrar la victoria que necesitas. Aquí pones ese número a trabajar en las cuatro decisiones de la última mano: riichi o dama (tenpai silencioso), atacar o retirarse, qué espera tomar y qué mano armar.

Mide cada resultado en puestos

Para ti, la mano termina de una de tres formas: ganas, das ron, o termina sin ti, porque gana otro o hay empate. Antes de cada decisión, pregúntate dónde te deja cada una. No cuántos puntos. Qué puesto.

El riichi suma puntos, así que solo ayuda cuando esos puntos de más cambian tu puesto. Al retirarte, renuncias a tu victoria para excluir tu houjuu (dar ron), y dejas que la mano termine sin ti. Así que retirarte solo conviene cuando dar ron te cuesta un puesto y, en general, que la mano termine sin ti no te lo cuesta. Y tu propia victoria como no-dealer termina la partida, siempre que alguien termine con 30.000 o más. El artículo sobre la teoría prospectiva (en inglés) explica por qué tu instinto calcula mal estas cosas: desde el 4.º busca la mano grande, y desde el 1.º se retira ante jugadores que no pueden pasarte.

Desde el 1.º: termina la partida

Cualquier victoria termina la partida contigo arriba, así que el valor de tu mano deja de importar. Lo que cuenta es la velocidad, como ya pasaba cuando ibas primero en la ronda Sur: toma la llamada que te da yaku y tenpai, y quédate en dama cuando la mano ya tiene yaku.

No le regales tu palito de riichi al 2.º

Declarar riichi por costumbre es la fuga clásica del 1.º. La declaración te cuesta 1.000, y el palito se lo lleva el próximo que gane. Mira este marcador: All Last, sin honba ni palitos. Eres Sur con 33.200. Oeste tiene 30.000, Norte 21.800 y Este, el dealer, 15.000. Estás en tenpai con yaku.

La victoria de OesteTe quedas en damaDeclaras riichi
Ron a ti2.000Cualquier victoria
Ron a Norte o a Este3.9001.300
Tsumo700/1.300Cualquier victoria
La victoria común más barata que pone a Oeste por delante de ti. En All Last, Sur gana las igualdades, así que Oeste tiene que terminar estrictamente por delante.

Tu riichi no te da nada y convierte los tres números de Oeste en casi cualquier victoria. Además te cuesta victorias, porque los rivales se retiran ante un riichi, y te quita la opción de retirarte. Quédate en dama: es la excepción por puesto de Cuándo declarar riichi. Sin yaku, el dama aun así gana por tsumo (menzen tsumo), pero nunca con un descarte, así que compara eso con la columna de la derecha antes de declarar.

¿Qué protege tu retirada?

Cuando alguien declara riichi, retirarte te protege de tu propio houjuu y de nada más. Así que pregúntate qué haría ese houjuu y qué harían las otras victorias de ese jugador.

  • Ningún houjuu probable te cuesta el 1.º: ataca. Si te hace ron, la partida también termina, contigo todavía arriba. El riichi del dealer es la excepción: su victoria cuesta más y la partida sigue, así que cuenta también la mano siguiente.
  • Solo el houjuu te cuesta el 1.º: retírate. Eliminas la única forma en que pierdes.
  • Su tsumo, o un ron a otro jugador, también te pasa: retirarte deja en juego la mayoría de sus victorias, así que ataca con un buen tenpai.

Cualquier houjuu cuenta, no solo el que le das al 2.º: una ventaja de 5.000 sobre el 2.º desaparece si le pagas un mangan al 4.º.

Por debajo del rango Master de Mahjong Soul, el artículo sobre shuhari te pide retirarte ante todo riichi, y deja los ataques ajustados como el del primer ejercicio de abajo para Saint. Toma los ataques de estos ejercicios como la jugada a la que vas a llegar con el tiempo.

Problema

All Last, turno 10, 0 honba, un palito de riichi en la mesa. Eres Oeste con 42.000. Sur tiene 27.000; Este (el dealer), 19.000, y Norte, 11.000 después de declarar riichi en el turno 8. Nada en el río de Norte hace más seguro el 5p. Tu tanyao en dama paga 1.300.Dora

Robas el 5p. ¿Lo cortas y sigues en tenpai esperando el 7s, o te retiras?

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Atacar

Ataca, y quédate en dama. La única forma realista que tiene Norte de pasarte es un baiman (16.000) por ron a ti: si le das ron con un haneman, todavía te quedas con 30.000, 3.000 por delante de Sur, y la partida termina. Retirarte te protege solo de ese baiman y deja a Este, el dealer, libre para ganar o quedar en tenpai y volver a repartir. Solo por puntos es una decisión ajustada: este kanchan (espera del medio), una espera de un solo lado, paga 1.300 más el palito de Norte, más o menos los 2.000 que pide un tenpai estrecho en Atacar o retirarse. El marcador lo decide: los puntos del riichi no cambian nada.

Problema

La misma mesa, pero esta vez Sur declaró riichi en el turno 8. All Last, turno 10, un palito de riichi en la mesa. Eres Oeste con 42.000; Sur tiene 26.000 después del palito; Este (el dealer), 19.000, y Norte, 12.000. En el río de Sur hay un 6p, y nada que haga más seguro el 4p.Dora

Robas el 4p. ¿Lo arriesgas o te retiras?

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Retirarse

Retírate, empezando por tu par de 6p. Ahora el peligro es el houjuu: un ron de 7.700 a ti pone a Sur por delante de ti. Cualquier otra victoria de Sur necesita un tsumo de haneman o un ron de baiman, así que retirarte elimina la única forma común de perder el 1.º. Tu kanchan no justifica ese riesgo. Una espera de un solo lado que persigue un riichi gana más o menos un tercio de las veces y da ron más o menos una vez de cada cinco, como mostró Tenpai contra un riichi, y ganar con ella solo termina una partida que ya vas ganando.

Desde el 4.º: juega solo las manos que pasan a alguien

Como no-dealer en el 4.º puesto, una victoria que no pasa a nadie termina la partida contigo todavía 4.º. En puestos, vale exactamente lo mismo que un houjuu. Así que empieza por el número que calculaste antes de tu primer descarte: la victoria más barata que pasa a alguien, la que te da la calculadora de All Last.

Cualquier victoria pasa a alguien. Toma la más rápida. Llama para tenpai, quédate en dama cuando el dama alcanza, y no te retires: un houjuu en general te deja donde estás. Ahí el riichi solo avisa a los demás. En el artículo sobre All Last, con datos de la sala más alta de Tenhou (Houou), un no-dealer en el 4.º puesto con menos de 1.000 de desventaja sale del último puesto el 42,2 % de las veces, y el 57,7 % cuando el 3.º es el dealer, porque un tsumo barato le cobra el doble al dealer.

Necesitas un mangan. Arma el mangan y nada menos. Antes de declarar, calcula cuánto paga el riichi por ron y por tsumo, con un ura dora y sin él. Vale la pena declarar un riichi al que le falta un han: según el mismo artículo, llega al mangan más o menos cuatro veces de cada diez, con ura, ippatsu o un golpe directo. Un riichi que no pasa a nadie ni siquiera con ura es un error. Ese riichi bloquea una mano que todavía tiene que crecer: quédate en dama y avanza hacia la dora, un cinco rojo u otro yaku.

Una espera más estrecha puede ser la mejor. Elegir tu espera ponía primero la cantidad de fichas. En All Last, cuenta solo las fichas que pasan a alguien. Una espera de ocho fichas que necesitan suerte para pasar a alguien pierde contra una de cuatro que no la necesitan.

Problema

All Last, turno 7, 0 honba, sin palitos. Sur tiene 36.000; Este (el dealer), 25.000; Oeste, 21.500, y tú, Norte, 17.500. Nadie declaró riichi.Dora

Robas el 3m y quedas en tenpai. ¿Qué ficha cortas?

Toca la ficha que elegirías.

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Cortar el 2m y declarar riichi

El 2m, y después riichi con el kanchan en el 4m. Cortar el 5m te deja esperando el 1m y el 4m con una espera de dos lados (ryanmen), 8 fichas, pero cualquier victoria ahí es riichi y pinfu: 2.000, o 700/1.300 por tsumo, y sigues 4.º. Esa espera necesita un ura dora o ippatsu, y aun así un tsumo o un ron a Oeste o a Este. El kanchan tiene 4 fichas, y el 345m que completa te da sanshoku (tres colores: la misma secuencia en los tres palos). Riichi y sanshoku pagan 5.200 por ron a cualquiera o 2.000/3.900 por tsumo, y cada una de esas victorias te saca del 4.º; en dama, solo lo hacen un tsumo o un ron a Oeste.

Desde el 2.º y el 3.º: mira arriba y abajo

En el medio vigilas a dos jugadores: el que puedes pasar y el que puede pasarte. Tu propia victoria como no-dealer es el resultado más seguro: te deja por lo menos donde empezaste.

Una ventaja corta sobre el 4.º no es segura.

Diferencia con el 4.ºNinguno de los dos reparteEres el dealer
Menos de 1.00035,5 %50,8 %
De 2.000 a 2.90027,7 %33,8 %
De 4.000 a 4.90018,0 %20,3 %
De 8.000 a 8.9009,5 %10,9 %
Probabilidad de que el jugador que empieza All Last 3.º termine 4.º, según la diferencia con el 4.º. Registros de Houou de Tenhou, del artículo sobre All Last.

Con menos de 1.000 de margen terminas 4.º más o menos una vez de cada tres. Como dealer es más o menos la mitad de las veces, probablemente porque tu victoria o un empate en tenpai te mantienen como dealer y le dan otra mano al 4.º. La herramienta de probabilidad de 4.º puesto cubre cada diferencia y cada asiento.

Así que, cuando declara riichi un jugador de arriba, mira hacia abajo antes de retirarte: retirarte deja libre al jugador de abajo. Mi regla práctica: si una victoria normal suya te pasa, ataca con un tenpai de dos lados, que gana unas tres veces más a menudo de lo que da ron. Si necesita una mano grande para pasarte y solo tu houjuu puede bajarte, retírate, como hace el 1.º.

Problema

All Last, turno 9, 0 honba, un palito de riichi en la mesa. Este (el dealer) tiene 32.500; Sur, 24.000 después de declarar riichi en el turno 7; tú, Oeste, 21.600, y Norte, 20.900. En el río de Sur hay un 8p, y nada que haga más seguro el 6p. Tu tanyao y pinfu en dama paga 2.000.

Robas el 6p. ¿Lo cortas y sigues en tenpai esperando el 4s y el 7s, o te retiras?

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Atacar

Ataca, y quédate en dama. Cualquier victoria tuya termina la partida contigo 2.º: con el palito de Sur, alcanza incluso un ron de 2.000 a Este o a Norte. Un houjuu te deja por debajo de Norte, en el 4.º puesto. Pero retirarte tampoco es seguro: cualquier victoria de Norte te pasa, y también su tenpai en un empate si tú estás noten. Tu espera de dos lados gana unas tres veces más a menudo de lo que da ron. No declares riichi: tus 1.000 te dejarían 300 detrás de Norte, y una victoria de Sur por ron a Este o por tsumo te bajaría entonces al 4.º.

Desde el 2.º, la revisión también va hacia arriba. Mi regla práctica: cuando en dama pasas al 1.º solo con algunas de tus victorias y con riichi lo pasas con todas, declara, porque esos puntos de más son un puesto. No declares si el palito y la opción de retirarte que pierdes dejan al jugador de abajo a una victoria normal de pasarte.

Problema

All Last, turno 8, 0 honba, sin palitos. Oeste tiene 33.000; tú, Sur, 30.000; Norte, 22.000, y Este (el dealer), 15.000. Nadie declaró riichi. Tanyao y pinfu: 2.000 sin riichi.Dora

Robas el 8s y cortas el 1z para quedar en tenpai esperando el 3m y el 6m. ¿Riichi o dama?

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Riichi

Riichi. Vas 3.000 detrás de Oeste y ganas las igualdades, así que en dama pasas a Oeste solo con un tsumo o con un ron a Oeste, y un ron de 2.000 a Norte o a Este te deja 2.º. Con riichi cada ron paga 3.900, y cualquier victoria te sube al 1.º. El costo es real, pero menor: tu palito baja lo que necesita Norte para pasarte, de un haneman a un ron de 6.400 a Este o a Oeste, y de 2.000/3.900 a 1.300/2.600 por tsumo, y no puedes retirarte.

Lo esencial

¿Cuánto te protege tu diferencia en All Last?

¿Llegas 3.º o 4.º a All Last? Elige tu asiento, quién reparte y la diferencia. La herramienta muestra con qué frecuencia los jugadores de Houou en esa situación terminaron en cada puesto.

Abrir la probabilidad de 4.º puesto