Un palito de riichi cae sobre la mesa, y tu próximo descarte decide para qué juega tu mano. Si te retiras con una mano que debía atacar, desperdicias una victoria que te habías ganado. Si atacas con una que debía retirarse, pagas la victoria de otro. Una lista corta distingue los dos casos antes de que llegue tu turno.
Los dos errores cuestan puntos
Atacar significa seguir jugando para ganar y cortar lo que la mano necesite, sea seguro o no. Cómo retirarse enseñó la opción segura, y lo seguro no es gratis. Si te retiras, sigues pagando tu parte de un tsumo, y los pagos por noten (lo que pagas en el empate si no estás en tenpai). En los costos de retirarse (en inglés) que el sitio calculó con datos de la sala más alta de Tenhou (Houou), un no-dealer que se retira limpio contra el riichi de un no-dealer pierde 1.120 puntos en promedio desde el turno 8. El dealer pierde 1.890, y un no-dealer que se retira contra el riichi del dealer pierde 1.750. Esos análisis cuentan los turnos desde cero: el turno 8 es tu noveno descarte.
Dar ron cuesta más. El riichi de un no-dealer declarado en el turno 8 que gana por ron cobra 5.869 puntos en promedio, y el de un dealer, 8.179. Son unas cinco retiradas limpias por cada houjuu (dar ron), y por eso una mano débil se retira.
El otro error hace menos ruido. En los mismos registros, un riichi de persecución (declarado después del riichi de otro) con una espera de dos lados (ryanmen) gana el 48 % de las veces y da ron el 16 %. Si lo comparas con el costo de retirarse, una persecución promedio, que paga unos 7.300 cuando gana, sale ganando por unos 3.300 puntos. Si te retiras, nada registra la pérdida: ni ron, ni palito, ni una línea en tus estadísticas. El artículo sobre el sesgo de omisión explica por qué esa retirada parece gratis.
Así que en cada riichi, hazte una pregunta antes de mirar la ficha: ¿mi mano vale la pena?
Cinco preguntas, en orden
Hazlas de arriba abajo. La mayoría de las decisiones terminan en la primera o en la segunda.
- ¿A cuánto estoy de tenpai? Cuenta tu shanten. Es lo que más pesa, y puede cerrar la lista por sí solo.
- Si estoy en tenpai, ¿cuál es mi espera? Una espera de dos lados o más amplia es una buena espera. Una espera de un solo lado (un kanchan, la espera del medio; un penchan, la espera del borde; o un tanki, la espera del par) o una espera de dos pares (shanpon) es estrecha: lo que las lecciones anteriores llaman una mala espera. Cuenta las copias que quedan, como en Esperas. Una espera de dos lados a la que solo le quedan 4 fichas funciona como una estrecha.
- ¿Cuál es mi precio? Lo que paga la mano por ron, jugada como la vas a jugar. Una mano cerrada que persigue un riichi por lo general también declara, así que cuenta el han del riichi. Cuánto paga una mano tiene los pagos.
- ¿Quién declaró, y soy el dealer? El riichi del dealer paga 1,5 veces lo normal. Si eres el dealer, tu retirada es la que más cuesta, y además dejas de ser dealer.
- ¿Cuántas fichas seguras tengo? Con tres a mitad de mano, o dos ya avanzada la mano, una retirada llega al empate, y Defensa antes del riichi mostró cómo guardar la primera antes de que nadie declare. Con menos, retirarte significa arriesgar fichas peores, así que evalúa el ataque en serio.
El turno también mueve la línea. Cuanto más tarde, menos robos le quedan a tu espera, así que una espera estrecha necesita más valor detrás, como muestra la regla del dealer del artículo sobre el costo de retirarse. En los últimos turnos, un tenpai también cobra pagos por noten, y Los últimos turnos calcula cuánto valen.
El marcador pesa más que nunca en All Last (oorasu, la última mano). Si un houjuu te baja un puesto y una victoria no te sube ninguno, retírate, salvo que tu propia victoria sea lo que impide que el otro gane y te pase. Decisiones en All Last analiza los dos casos.
El atacante no tiene por qué haber declarado riichi. Una mano abierta con tres llamadas está en tenpai el 88 % de las veces en el turno 8, según los datos de tenpai de manos abiertas. Trátala como en Defenderse de las manos abiertas: como un riichi sin palito.
El punto de partida: tu forma decide la mayoría de las manos
Las preguntas uno y dos te dan una respuesta inicial. El valor, el asiento y las fichas seguras la mueven desde ahí.
| Tu mano | Punto de partida | Por qué |
|---|---|---|
| Tenpai de dos lados o más amplio | Atacar; contra un no-dealer, aunque sea barato | De dos lados gana el 48 % y da ron el 16 %; más amplio, mejor |
| Tenpai de un solo lado, de dos pares o con 4 fichas o menos | Atacar desde unos 2.000 contra un no-dealer, y desde cerca de un mangan contra el dealer | Gana el 32 % y da ron el 21 % |
| 1-shanten | Retirarse, salvo que sea amplio y pague: entonces, una ficha peligrosa | Necesita un robo antes de poder ganar |
| 2-shanten o peor | Retirarse | Dos robos por detrás de una mano que ya está en tenpai |
Tenpai de dos lados: ataca. Aquí el valor casi no importa. Contra el riichi de un no-dealer, perseguir con un tenpai de dos lados le gana a retirarse incluso con la mano más barata del juego, y contra el riichi del dealer, un 2.000 de dos lados todavía supera el umbral más alto. Si eres el dealer, ataca con un tenpai de dos lados contra el riichi de un no-dealer. Las únicas razones para retirarte son una ficha que es claramente su espera o un marcador que no aguanta el houjuu.
Tenpai estrecho: necesita precio. Contra el riichi de un no-dealer, un tenpai estrecho que persigue necesita valer unos 2.000 para compensar. Contra el del dealer, la regla del artículo sobre el costo de retirarse pide un mangan, y la calculadora de atacar o retirarse decide las manos por debajo de eso según la ficha y el turno. Tenpai contra un riichi analiza estas líneas.
1-shanten: una ficha, si es bueno. Un buen 1-shanten, amplio y con algo de valor, puede arriesgar una ficha peligrosa. Si el descarte siguiente fuera una segunda ficha peligrosa, retírate. Un 1-shanten común se retira enseguida. 1-shanten contra un riichi muestra qué manos cuentan como buenas, y las pocas tan amplias que se juegan como tenpai.
2-shanten o peor: retírate. Necesitas dos buenos robos para llegar a tenpai y un tercero para ganar, y al jugador en riichi le basta uno. Un mangan no cierra esa diferencia: tu mano tiene que llegar a tenpai de todos modos, y cada ficha peligrosa del camino puede terminar pagando el riichi del otro.
Un atajo más antiguo mandaba atacar cuando se cumplían dos de tres condiciones: tenpai, mano grande y buena espera. Los números de Houou lo reemplazaron. Un tenpai estrecho contra el riichi de un no-dealer necesita unos 2.000, no una mano grande.
Una nota sobre cuándo empezar. El artículo sobre shuhari pide a los jugadores por debajo del rango Master de Mahjong Soul que se retiren contra cada riichi mientras aprenden a retirarse limpio. En Master habilita el ataque con un tenpai de dos lados, y también el del dealer con un tenpai estrecho, y deja el ataque de un no-dealer con un tenpai estrecho para Saint, donde ya puedes leer la ficha que cortas. Aprende la lista de todos modos: te muestra cuáles de tus retiradas cuestan más.
Di tu espera y tu precio
La lista solo funciona si la repasas antes de que tus dedos elijan una ficha. Así que conviértela en un hábito: contra un riichi, di dos cosas antes de cada descarte, tu espera y tu precio. En voz alta en casa, en voz baja en un salón.
Este 2, turno 8. Eres Sur. Oeste, un no-dealer, declaró riichi hace dos turnos, y entre sus descartes hay un 8s pero ningún 4p. Robas el 5s.
Corta el y quedas en tenpai esperando el 3p y el 6p. Repasa las preguntas. Tenpai. De dos lados, hasta 8 fichas. Riichi y pinfu: 2.000 por ron. Declaró un no-dealer, y tú no eres el dealer. Dos fichas seguras, el par de 8s, una menos de lo que a esta altura pide una retirada. Dilo: "Dos lados, 2.000". Contra el riichi de un no-dealer, con eso se ataca. Corta el 7p, una ficha del medio sin suji, y declara.
Si el robo no te hubiera servido, la mano estaría en 1-shanten con 16 fichas útiles, y valdría 2.000. Es un 1-shanten común, y se retira. Decir "dos lados, 2.000" evita que una buena mano se retire por reflejo. Decir "kanchan, 1.000" evita que una barata ataque por orgullo.
La calculadora convierte la lista en una tabla. Pasa por ella tus decisiones ajustadas después de cada sesión.
Practica
Di la espera y el precio antes de elegir.
Este 3, turno 9. Eres el dealer. El jugador de enfrente, un no-dealer, declaró riichi en el turno 6. Entre sus descartes hay un 9m, y ningún 1s ni 7s.
Robas el 7s. ¿Cortas el 4s para quedar en tenpai esperando el 1p y el 4p, o te retiras?
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Atacar
Ataca. "Dos lados, 2.000": el trío 777s excluye el pinfu, así que solo tienes riichi, y 1 han 40 fu de dealer son 2.000. Como dealer, un tenpai de dos lados ataca contra el riichi de un no-dealer salvo que la ficha sea claramente su espera, y un 4s sin suji es solo un riesgo. Retirarte con el par de 9m te costaría unos 1.900 puntos y dejarías de ser dealer, con una mano que gana más o menos la mitad de las veces que persigue.
Sur 2, turno 8. No eres el dealer. El jugador de tu izquierda, un no-dealer, declaró riichi en el turno 6. Entre sus descartes hay un Norte y un 8s, y ningún 6p.
Robas el 6p. ¿Atacas o te retiras?
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Retirarse
Retírate. La primera pregunta lo resuelve: la mano está en 2-shanten. Avanzar significa cortar el 3p, una ficha del medio sin suji, por una mano que vale riichi y quizás pinfu. Necesitas dos buenos robos para llegar a tenpai y un tercero para ganar. Tienes cuatro fichas seguras, el par de Norte y el par de 8s, suficientes para retirarte hasta el empate.
Sur 1, turno 10. Llamaste chii para el 678s. El dealer declaró riichi en el turno 8. Entre sus descartes hay un 2m y un 8p, y ningún 1s ni 7s. Ya hay dos 5m en los descartes.
Robas el 4s. ¿Lo tiras y sigues en tenpai esperando el 5m, o te retiras?
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Retirarse
Retírate. "Kanchan, 1.000": un tanyao abierto con espera del medio es 1 han 30 fu, y solo quedan dos 5m. Contra el riichi del dealer, incluso una mano de 2.000 tiene que ganar 1,7 veces por cada houjuu, y un tenpai estrecho que persigue llega a cerca de 1,5. Esta mano paga 1.000 con dos fichas. Tu 2m y tus dos 8p son genbutsu (fichas con las que el jugador en riichi no puede hacer ron), suficientes para retirarte hasta el empate.
Este 4, turno 9. No eres el dealer. El dealer declaró riichi en el turno 7. Entre sus descartes hay un 2s, y ningún 5p.
Robas el 6s. ¿Cortas el 8p para quedar en tenpai esperando el 2p y el 5p, o te retiras?
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Atacar
Ataca. "Dos lados, 3.900": riichi, tanyao y pinfu suman 3 han 30 fu. Contra el riichi del dealer, una espera de dos lados supera el umbral desde 2.000. Retirarte con el par de 2s aun así te costaría unos 1.700 puntos, y desperdiciarías una mano que gana más o menos la mitad de las veces que persigue. El 8p es una ficha peligrosa, y es el precio de una buena espera.
Este 2, turno 7. No eres el dealer. El jugador de enfrente, un no-dealer, declaró riichi en el turno 5. Entre sus descartes hay un 2p y un 8s, y ningún 5m.Dora
Robas el 8m. Riichi, tanyao y tres dora harían un mangan. ¿Atacas o te retiras?
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Retirarse
Retírate. Otra vez la primera pregunta lo resuelve: 2-shanten. El mangan solo paga si la mano llega a tenpai y después gana, y para llegar tienes que cortar el 8m, una ficha sin suji, y después más fichas como esa. Retírate con el par de 8s y el 2p, tres genbutsu. Guarda el par de 3s, que es dora: si durante la retirada la mano llega a tenpai cortando fichas seguras, esas dora siguen pagando.
Revisa tus decisiones ajustadas
La calculadora de atacar o retirarse convierte esta lista en una tabla. Elige quién declaró, tu asiento, la forma, el valor, el turno y la ficha que cortarías, y te da el veredicto.
Abrir la calculadora de atacar o retirarse