Te estás retirando contra un riichi y ya tiraste la última ficha de su río que tenías en la mano. Dos lecturas ordenan lo que queda: el suji, que usa los propios descartes del jugador en riichi contra él, y el kabe, que cuenta cada ficha de la mesa. Ninguna de las dos hace segura una ficha. Cada una te dice contra qué esperas todavía puede perder una ficha, y así eliges.
Los genbutsu, las fichas con las que no puedes dar ron, son los descartes del propio jugador en riichi más cada ficha que pasó después de su riichi (Cómo retirarse). El suji se apoya en el furiten: un jugador con una de sus fichas ganadoras en su propio río no puede ganar por ron con ninguna (la lección de tenpai y furiten).
Suji: sus descartes excluyen las esperas de dos lados
Un ryanmen (espera de dos lados) gana con dos fichas a tres números de distancia. gana con el 3p y el 6p, y con el 6p y el 9p. Si el jugador en riichi descartó un 6p, las dos formas están en furiten, así que ninguna puede hacer ron con un 3p ni con un 9p. Esas dos fichas son suji (筋) del 6p. Cada palo se divide en tres líneas de suji: 1-4-7, 2-5-8 y 3-6-9.
| Tu ficha | Ryanmen que ganan con ella | Es suji si su río tiene |
|---|---|---|
| 1 | 23 | el 4 |
| 2 | 34 | el 5 |
| 3 | 45 | el 6 |
| 4 | 23 y 56 | el 1 y el 7 |
| 5 | 34 y 67 | el 2 y el 8 |
| 6 | 45 y 78 | el 3 y el 9 |
| 7 | 56 | el 4 |
| 8 | 67 | el 5 |
| 9 | 78 | el 6 |
El 1, el 2, el 3, el 7, el 8 y el 9 tienen un ryanmen cada uno, así que a cada uno lo cubre un solo descarte. Un 4, 5 o 6 tiene dos. Es suji completo (nakasuji, 中筋) solo cuando las dos fichas exteriores están en el río. Con una sola, es medio suji (katasuji, 片筋), y el otro ryanmen todavía gana con él.
Mira este río del jugador de enfrente: . Con el 4p basta para que el 1p y el 7p sean suji. El 3m y el 9m juntos hacen que el 6m sea suji completo. El 1s cubre un solo lado del 4s: está muerto, pero todavía lo espera.
Solo cuenta un río: el del jugador en riichi, más cada ficha que dejó pasar después del riichi. Quien deja pasar una ficha ganadora después del riichi queda en furiten por el resto de la mano, así que esas fichas funcionan como sus propios descartes. Un 4 que otro jugador tiró antes del riichi no te dice nada sobre el 1 ni sobre el 7.
Todos los problemas de abajo parten de la misma situación: estás en 2-shanten, decidiste retirarte y nada en tu mano es genbutsu. Toca la ficha que tirarías.
Turno 7. El jugador de enfrente declaró riichi con el dragón rojo. Su río: Oeste, 8s, 1p, 9m, 2s, dragón rojo.
Robas el 9p. ¿Qué ficha tiras?
Toca la ficha que elegirías.
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Retirarse con
El 5s. El 2s y el 8s están los dos en su río, así que ni 34s ni 67s pueden ganar con él: es suji completo, y solo puede perder contra un kanchan 46s, un tanki o un shanpon. El 4p y el 6m son solo medio suji, porque 56p todavía espera el 4p, y 45m el 6m. El 7p, el 9p y el 9s no tienen lectura: 56p, 78p o 78s todavía ganan con ellos.
Contra qué pierde todavía una ficha suji
El suji excluye los ryanmen y los sanmenchan (espera de tres lados) que se arman con ellos. Las otras cuatro esperas básicas lo ignoran: el kanchan (espera del medio), el penchan (espera del borde), el tanki (espera del par) y el shanpon (espera de dos pares).
- 1 o 9 suji: solo un tanki o un shanpon. Ningún kanchan ni penchan espera un terminal.
- 2 u 8 suji: también un kanchan, con el 2p o con el 8p.
- 3 o 7 suji: un kanchan y un penchan, o con el 3p.
- 4, 5 o 6 con suji completo: un kanchan, un tanki o un shanpon.
Por eso tus 1 y tus 9 suji salen primero. Aun así, el suji se gana su lugar, porque las esperas de dos lados son las más comunes: en los registros de Houou (la sala más alta de Tenhou) de 2016 a 2020, el 59 % de las manos en riichi esperaba con un ryanmen o un sanmenchan, y el 37 % con un kanchan, un penchan, un tanki o un shanpon. La guía de suji (en inglés) tiene el desglose.
Parte de ese 37 % se arma a propósito. Un jugador con en tenpai puede declarar riichi con el 5m y esperar el 2m con un kanchan 13m. Ahora el 2m parece suji. Es una trampa suji (hikkake), y esta cae en el suji de la propia ficha del riichi. Leer descartes explica cómo detectarla.
Turno 7. El jugador de enfrente declaró riichi con el 8p. Su río: Norte, 9m, 1p, 4s, 6m, 8p.
Robas el 7s. ¿Qué ficha tiras?
Toca la ficha que elegirías.
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Retirarse con
El 1s. Es suji del 4s y es un terminal, así que solo pierde contra un tanki o un shanpon. El 7s que robaste y el 3m también son suji, pero cada uno pierde contra dos formas más: 68s u 89s con el 7s, 24m o 12m con el 3m. El 5p es solo medio suji: el 8p excluye 67p, y 34p todavía gana con él.
Kabe: cuenta hasta cuatro
El suji lee un río. El kabe (壁, pared) cuenta las copias de un número a la vista: tu mano, los cuatro ríos, las llamadas expuestas y el indicador de dora. Con cuatro, ningún rival tiene una, y desaparece cualquier espera que necesite una en la mano. Los jugadores llaman no chance (ノーチャンス) a las fichas que protege un kabe.
Vuelve a la primera tabla y tacha cada ryanmen que necesite el número del kabe. Estas fichas se quedan sin ninguno:
| Cuatro a la vista | Ningún ryanmen gana con |
|---|---|
| 2 | 1 |
| 3 | 1 y 2 |
| 4 | 2 y 3 |
| 5 | 3 y 7 |
| 6 | 7 y 8 |
| 7 | 8 y 9 |
| 8 | 9 |
Un kabe cubre solo lo que muestra la tabla. Con cuatro 4p a la vista, todavía espera el 1p, y el 5p. Tampoco queda cubierta la propia ficha del kabe: nadie más puede tener un 4p, pero 23p o 56p todavía pueden ganar con uno.
Un kabe también elimina cada kanchan armado con ese número. Con cuatro 3 a la vista no hay kanchan 13, así que el 1 y el 2 solo pierden contra un tanki o un shanpon, la misma lista corta que un terminal suji. Cuatro 7 hacen lo mismo con el 8 y el 9. Otros kabe dejan huecos: con cuatro 4 a la vista, un penchan 12 todavía espera el 3.
El kabe y el suji se suman. Un 6 tiene dos ryanmen, 45 y 78. Un 3 en el río del riichi elimina 45, y cuatro 7 u 8 a la vista eliminan 78. Entre los dos, al 6 no le queda ningún ryanmen, igual que a una ficha con suji completo. Con cuatro 7 es todavía mejor: también muere el kanchan 57, y solo quedan un tanki o un shanpon.
Tres copias a la vista son one chance (ワンチャンス). La cuarta todavía puede estar en la mano del jugador en riichi. Trata una ficha one chance como una ficha con la que es menos probable dar ron, nunca como una ficha segura, y confía menos en ella a medida que avanza la mano: cuantas menos fichas quedan sin ver, mayor es la parte de ellas que está entre las 13 del jugador en riichi.
Turno 7. El jugador de enfrente declaró riichi con el dragón blanco. Su río: Oeste, 1m, 9s, 6s, 2p, dragón blanco. Antes del riichi, un 7p fue al río del jugador de tu izquierda y otro al del jugador de tu derecha.
Tienes los otros dos 7p. ¿Qué ficha tiras?
Toca la ficha que elegirías.
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Retirarse con
El 8p. Los cuatro 7p están a la vista, así que no puede existir ni un ryanmen 67p ni un kanchan 79p, y el 8p solo pierde contra un tanki o un shanpon. El 3s es suji del 6s, pero todavía pierde contra 24s o 12s. El kabe no cubre tus 7p, con los que 56p, 68p u 89p todavía pueden ganar. Tampoco cubre el 6p, que 45p todavía espera.
Una herramienta para retirarse, no una razón para atacar
Sin genbutsu, ordena tus fichas según contra qué pierde todavía cada una. Entre las fichas de número, primero va un 1 o un 9 suji. Después vienen las otras fichas suji y kabe: antes las que solo pierden contra un tanki o un shanpon, y luego las que todavía puede alcanzar un kanchan o un penchan. Al final van los 4, 5 y 6 con medio suji, las fichas one chance y las fichas sin lectura. La escala de seguridad suma los honores y pone cada ficha en una sola escala.
Vuelve a leer los ríos cada turno. Cada ficha nueva en el río del riichi, y cada ficha que pasa, suma suji.
Nada de esto hace que una ficha sea lo bastante segura para atacar con una mano débil. El suji solo habla del 59 %, y las manos del otro 37 % todavía pueden estar esperando tu ficha suji, algunas a propósito. La calculadora de atacar o retirarse muestra cuánto mueve el veredicto la clase de ficha que cortarías, y Atacar o retirarse llega más adelante en el curso.
Practica
Turno 7. El jugador de enfrente declaró riichi con el 3m. Su río: Norte, dragón verde, 8m, 2s, 9p, 3m. Antes del riichi, el jugador de tu izquierda descartó un 4p. Justo después del riichi, ese mismo jugador tiró un 6s, sin ron.
Robas el 8s. ¿Qué ficha tiras?
Toca la ficha que elegirías.
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Retirarse con
El 9s. El 6s pasó después del riichi, así que funciona como un descarte del propio jugador en riichi: un 78s estaría en furiten, y el 9s solo pierde contra un tanki o un shanpon. Cortar el 8s deja tu mano más amplia, pero nada lo cubre: 67s o 79s todavía pueden ganar con él. El 1p solo parece suji: ese 4p salió antes del riichi, así que 23p todavía puede ganar con él. El 3s, suji del mismo 6s, todavía pierde contra 24s o 12s.
Turno 7. El jugador de enfrente declaró riichi con el dragón verde. Su río: Sur, 2m, 9s, 1p, 5p, dragón verde. Antes del riichi, el jugador de tu izquierda y el de tu derecha descartaron un 6m cada uno.
Robas el 4s. ¿Qué ficha tiras?
Toca la ficha que elegirías.
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Retirarse con
El 5m. El 2m en su río deja 34m en furiten, y con los cuatro 6m a la vista, nadie puede tener 67m ni el kanchan 46m. Quedan un tanki o un shanpon, y eso es mejor que el 8p suji, que todavía pierde contra 79p. El kabe también cubre el 7m, pero 89m todavía lo espera. Tus 6m son las últimas copias, así que ningún tanki ni shanpon los espera, pero 45m, 78m y 57m sí.
Revisa la ficha que cortarías
La calculadora de atacar o retirarse toma los asientos, la forma y el valor de tu mano, la etapa de la mano y la clase de ficha que cortarías, del genbutsu hasta un 4, 5 o 6 no suji, y muestra cuánto mueve el veredicto esa clase.
Abrir la calculadora de atacar o retirarse