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Lección 48上達

Cómo seguir mejorando después del curso

Tus propias partidas pueden enseñarte más que cualquier lección, si las vuelves a mirar. La rutina: revisa dos manos por partida, practica diez minutos al día y corrige una fuga por mes.

  • Dos manos por hanchan
  • Decide antes que la IA
  • Tres problemas finales
  • 11 min de lectura

Módulo 10: Seguir mejorando

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Contenido6

Jugar más no te va a hacer mejor por sí solo. Un hanchan (una partida completa, con ronda Este y ronda Sur) te evalúa por su resultado, la suerte escribe buena parte de ese resultado, y la siguiente partida está a un clic. Quince minutos después de cada partida, dedicados a las dos manos correctas, cambian eso.

Revisa dos manos después de cada hanchan

Un hanchan dura unas diez manos, y la mayoría no cambia nada. Por lo general, son dos las que deciden la partida. Revisa esas dos y deja el resto.

  • El houjuu (dar ron). Si diste ron dos veces, elige el más caro. Si no diste ron, elige la mano en la que rompiste tu tenpai más caro para retirarte.
  • La mano que decidió tu puesto. A menudo es la mano de All Last (oorasu, la última mano), o aquella en la que caíste del 2.º al 4.º.

Vuelve a ver cada una desde tu primer descarte. En cada turno, di qué cortarías ahora antes de mirar qué cortaste. Detente en el primer turno en que las dos cosas no coincidan y pregúntate por qué hasta que la respuesta sea un hábito, no una ficha. "Corté un 5s sin lectura contra el riichi del dealer" es la ficha. "Así conservaba mi tenpai de 1.300" es la razón. "Tenpai significa atacar" es el hábito, y ese lo puedes cambiar. "Tuve mala suerte" no cambia nada.

Evalúa con lo que podías ver en ese momento. La repetición muestra las otras manos, así que ahora sabes qué ficha era la espera. En la mesa conocías los ríos, el turno, tu espera y el precio de tu mano. La lección de suerte o habilidad fijó la regla: un ataque correcto que dio ron sigue siendo correcto.

Las respuestas están en el curso. La lista de atacar o retirarse evalúa un ataque, y Cuándo declarar riichi evalúa un dama, un tenpai que guardaste en silencio. Por debajo del rango Master de Mahjong Soul, sigues jugando con las reglas simples del final de esta lección. Aun así, aplica la lista en la revisión: te muestra cuánto te costó cada retirada.

Después escribe una línea por mano, siempre con las mismas columnas, para que un mes de líneas se lea en un minuto.

ManoQué hiceQué haría ahoraEl hábito
Sur 3, turno 8: el houjuuCorté un 5s sin lectura contra el riichi del dealer, con un kanchan (espera del medio) de 1.300Retirarme, con dos fichas seguras en la mano"Tenpai significa atacar"
Sur 4, turno 2: la mano del puestoArmé una mano rápida desde el 3.ºArmar los 3.900 que necesitabaNo conté primero mi número
Dos líneas de ejemplo del diario, una por mano. La última columna es la que importa.

Después de veinte líneas, los hábitos empiezan a repetirse. El artículo sobre el kansousen (en inglés) recorre la rutina completa en 15 minutos, con toda la cadena de porqués. El kansousen es el repaso posterior a la partida que se hace en el shogi.

Decide primero, después abre la IA

Dos IA revisan tus registros: Mortal, gratis y de código abierto, y NAGA, un servicio de pago. Las dos recorren tu registro turno a turno y muestran qué habrían jugado. El artículo sobre la IA de mahjong explica cómo usarlas.

Abre la IA al final. Escribe primero tu línea y después revisa esas dos manos. Si la abres primero, vas a asentir ante su opción preferida y aprender qué ficha le gustó. No vas a aprender por qué no la viste, y ese era el objetivo de la revisión.

Ignora la tasa de coincidencia, el porcentaje de tus decisiones que coinciden con las de la IA. Esa tasa cuenta cada decisión una sola vez, así que cortar un honor en el turno 2 pesa lo mismo que el ataque de All Last que decidió tu puesto. Además, los números del resumen de NAGA cubren solo los descartes, así que un riichi que no debiste declarar nunca se refleja en ellos. Si tienes tiempo para más, busca en cambio los mayores desacuerdos: los dos o tres turnos en que la elección de la IA y la tuya más se alejan. Que la IA corte el 9s donde tú cortaste el 1s en el turno 3 es una diferencia pequeña. Que la IA se retire en el turno 11 donde tú arriesgaste una ficha sin salir es una diferencia grande, y merece una línea.

Si después de un minuto todavía no puedes explicar su ficha, anota las dos fichas y sigue. La elección de la IA es un promedio sobre manos que no podías ver, y a veces tu lectura de la mesa fue mejor. Un desacuerdo no prueba nada. El mismo desacuerdo en cinco revisiones es un hábito.

Practica un poco cada día

Los ejercicios hacen que contar sea automático, y así en la mesa dedicas tu tiempo de pensar a las decisiones ajustadas. Diez minutos al día rinden más que una hora el domingo. Cuenta en voz alta antes de cada clic.

Ten claro qué evalúa cada ejercicio. El entrenador y el problema del día cuentan el ukeire e ignoran a propósito el valor, la seguridad y el marcador. Enseñan el corte más amplio. Cuándo apartarte de él lo aprendes del resto del curso y de tus revisiones. Las decisiones ajustadas de atacar o retirarse que anotes en el diario, pásalas por la calculadora de atacar o retirarse.

Divide tu semana en tercios

Reparte tu tiempo de estudio en tres partes: un tercio para ejercicios, un tercio para jugar y revisar, y un tercio para un área débil, una por mes. El artículo sobre la regla de los tercios detalla una semana de tres horas, una hora por tercio, y una de seis, franja por franja.

Deja que tu diario elija el área del mes. Después de diez revisiones, un tipo de decisión vuelve una y otra vez: por lo general llamar, All Last, leer un riichi, o atacar o retirarse. Cada uno tiene su lección: Cuándo llamar chii y pon, Decisiones en All Last, Leer descartes y Atacar o retirarse. Relee la tuya, vuelve a hacer sus problemas y después busca esa línea en las revisiones del mes siguiente.

Juzga el mes por el diario, no por tus estadísticas. Como mostró la lección de suerte o habilidad, una tasa necesita 300 partidas antes de decir mucho. Fija el número de partidas antes de sentarte, juega descansado y deja de jugar después de un error grave. Una mala semana no es razón para cambiar cómo juegas. Revisa los registros y, si las decisiones se sostienen, vuelve a tomarlas.

Tu propia revisión encuentra las fugas evidentes. Se le escapa el hábito que no sabes que es un error, porque lo vas a evaluar como correcto cada vez. Cuando tu rango no se mueve pero el diario no muestra ningún patrón, o la misma línea sigue volviendo después de un mes trabajándola, ayuda una segunda mirada. Para eso están mis revisiones de partidas: envíame tus registros y te digo cuál es el hábito que más te cuesta.

Sigue las reglas simples hasta que tu rango diga otra cosa

Las artes japonesas enseñan en tres etapas, shu-ha-ri: obedecer la forma, romperla y después dejarla atrás. El artículo sobre shuhari las aplica a los rangos de Mahjong Soul. De Novice a Expert es shu, Master y Saint son ha, y la sala más alta de Tenhou es ri.

Las reglas de shu son tres. Declara riichi en todo tenpai cerrado. Retírate del todo contra cada riichi. No llames nunca si la llamada no te deja un yaku. Síguelas hasta Master, salvo en las situaciones que el curso enseñó para todos los rangos, como un dama que ya asegura tu puesto o una llamada tardía para el tenpai formal.

Desde Master, rompe cada una donde un número respalde la excepción. Quédate en dama con un mangan de espera de dos lados desde el turno 12 (los números del sitio cuentan los turnos desde cero, así que es tu 13.º descarte), y ataca con un tenpai de dos lados contra el riichi de un no-dealer. La regla del yaku se convierte en una regla de velocidad: llama cuando la llamada trae un yaku y velocidad real, como un pon de yakuhai en una mano con dora. Por debajo de Master, usa esas excepciones en tus revisiones, no en la mesa. La forma más común de estancarse es romper una regla una etapa antes de tiempo: dama en Adept, o ataques con esperas estrechas en Expert. Ri no tiene reglas que enumerar. Llegas ahí obedeciendo y rompiendo en el orden correcto.

Practica

Un problema de cada parte del curso: armar una mano, declarar riichi y defenderte. Decide tu respuesta y tu razón antes de tocar, como escribirías tu línea antes de abrir la IA.

Problema

Este 1, turno 5. Nadie declaró.

Robas el 3p. ¿Qué descarte deja más fichas que te den tenpai?

Toca la ficha que descartarías.

Ver la respuesta

Descarta

Corta el 8m: 33 fichas te dan tenpai, diez más que con cualquier otro corte. El 5m y el 8m se apoyan en el mismo 6m, así que el 568m es un solo bloque con una ficha sobrante. Sin el 8m tienes un 1-shanten sin cabeza: 23456m, el 13p, el 567p y el 222s, un trío que puede ceder un 2s para convertirse en tu par. Cortar el 1p o el 3p conserva 23 fichas, y romper el trío para tener un par conserva 15.

Problema

Este 2, turno 7. Nadie declaró. No eres el dealer. Tanyao y dos dora: 5.200 por ron sin riichi.Dora

Robas el 6s y cortas el 9m para quedar en tenpai con un kanchan en el 5s. ¿Riichi o dama?

Ver la respuesta

Riichi

Riichi. Un 5.200 con espera de un solo lado no está en la lista corta de manos para quedarse en dama, y el riichi convierte un ron en 4 han 40 fu, un mangan: 8.000 en lugar de 5.200. Por tsumo, el riichi suma menos, porque el dama ya tiene menzen tsumo y paga 2.000/3.900, aunque una ura dora o el ippatsu suben un tsumo con riichi a haneman. En la comparación aproximada del sitio, con registros de la sala más alta de Tenhou (Houou), el dama gana unos 6 puntos porcentuales más a menudo con esta espera en el turno 8, menos que los 10 de una espera de dos lados. La lista te pide declarar riichi incluso con un 5.200 de dos lados tan temprano.

Problema

Sur 2, turno 9. No eres el dealer. El dealer declaró riichi en el turno 6. En su río hay un dragón blanco, y nada que haga más seguros el 8m ni el 4s. No tienes dora en la mano.

Estás repasando una mano en la que diste ron y llegas a este turno. Robas el 8m. ¿Atacas o te retiras?

Ver la respuesta

Retirarse

Retírate. Empieza la lista por arriba: 1-shanten, con 12 fichas para tenpai (el 1p, el 4p y el 7p), cerca del 10 % por robo según la regla de los cinco sextos de 1-shanten contra un riichi. Ocho de las 12 dejan un kanchan en el 7p, y todo tenpai paga solo riichi, 1.300: lo bastante estrecho y barato como para retirarte incluso contra un no-dealer. Atacar significa arriesgar el 8m vivo ahora y el 4s vivo después contra el riichi del dealer, mientras tus dos blancos son genbutsu (fichas con las que el jugador en riichi no puede hacer ron). Si en la partida atacaste aquí, la línea del diario va para este turno, sin importar lo que vino después.

Resuelve el problema de descarte del día

Una mano nueva cada día a medianoche en Japón. Elige tu descarte y di por qué antes de tocar, y después mira la cuenta de fichas de cada corte. Empieza aquí tus diez minutos de práctica.

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